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2026聚光灯开发者日志 | Day01 万花筒X菌丝X披露X探索

修改于10/2031 浏览
大家好,我是喝彩,在团队里负责策划。我们是一支五人团队:尊下一式负责程序,芥岛和飞机负责美术,热风兼顾美术、音频和文案。这一篇先记录我们的起点。
拿到“涌现”这个主题后,我们其实想到了很多东西:蘑菇菌丝、棋盘扩张、弹幕、万花筒、海怪,还有“上一次的自己”。五个人关注的地方不太一样,我们最初的工作和大多数jam一样就是把这些想法摆出来,看看哪些能继续发展。
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五个人的起点不一样
下一步我们从自己的锚点开始讨论自己的玩法,芥岛老师从生长和扩张切入,提出把水滴玩法与蘑菇菌丝联系起来,也聊到了区域占领、棋盘变化,以及越向地下探索(深岩银河/泰拉瑞亚)、遇到的东西越多的体验。
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热风更关注演出和“豁然开朗”:能否在一个节点之后,让玩家突然理解之前经历的事情?万花筒、打破次元框架、从2D到3D,都是这一部分的联想。
有一句话,我印象深刻【所谓涌现是“世界”对你的赐福,是世界涌现给你的披露】
尊下一式老师和飞机老师从弹幕、平台和音游出发,把《东方》、UT、《超级玛丽》和《蔚蓝》等参照放到旁边。
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至此,我觉得后续要抓住:“做一些系统/规则保证玩法贴合主题。
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我的绿色便签则从探索与记忆展开。我想过开船探索,让怪物或事件在特定条件下出现;也想过玩家走到某个节点,遇见的NPC竟然是上一次的自己,再通过对话继续推进。(遗忘之海/潜水员戴夫/)
今天的这些想法各有吸引人的地方,但摆在一起还不是一个可以开工的游戏。我们需要继续追问:玩家实际做什么?哪一次操作会带来变化?变化之后,下一次选择又会有什么不同?
最后把2D平台跳跃作为暂定方向,也在考虑如何实现了进入另一空间寻找线索的方式。但触发条件、能否回走、地图自由度等规则仍需斟酌
今天留下的问题与下一步
目前最大的风险是,题材、演出和系统都想做,却没有足够明确的核心操作。接下来要继续筛选方向,把一个想法写成“玩家行动—规则响应—结果反馈”,再考虑它适合放进怎样的关卡。
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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2026聚光灯开发者日志 | Day05-06截图
2026聚光灯开发者日志 | Day05-06
#聚光灯gamejam开发者日志 第五天和第六天做的是重新安排美术工作以及后续的分工。之前参与的美术老师有事离开了,走投无路只好把师傅摇来了(仔细看了看参赛规则发现应届生是可以参加的),总之这样是把后面的制作重新接起来。这一轮先围绕主角设定沟通,也有了一版大致的主角线稿。 一开始是打算用异头的设计(不过想了想发现还是做美少女最可爱了)‘ (上图) 也聊了画风和上色,但配色与最终完成效果还要继续往
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2026聚光灯开发者日志 | Day02 感官与【马斯洛的需求金字塔】截图
2026聚光灯开发者日志 | Day02 感官与【马斯洛的需求金字塔】
#聚光灯gamejam开发者日志 你是一个聋子/你已经失聪很久,突然今天又能听到 流言蜚语你会如何判断?重新听到的东西就是好的吗? 你能看到的东西就是好的吗? 涌入脑海的应该是什么东西呢? 涌动的不一定是好的也有可能是坏的… 【总之,经过层层选拔,【感官】这个核心规则和系统被立住了;】 开始把重点放到感官系统上视觉、听觉、触觉,以及用光点引导玩家、让画面随着感官获得发生变化的构思。 信息和危险一
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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2026聚光灯开发者日志 | Day03 基本循环&关卡原型截图
2026聚光灯开发者日志 | Day03 基本循环&关卡原型
#聚光灯gamejam开发者日志 一、本期进展 今天把前两天的讨论整理成了一份一页纸GDD,也看到了第一关的基础原型。白板上那些关于感官、探索和变化的想法 GDD最主要的内容是游戏简介核心循环—— ——玩家观察环境,想一个办法,切换感官并行动,再根据反馈决定继续走还是换个办法。把过程画出来之后,前后有没有接上就更容易看出来。 比如“看见怪物会引来追逐,追赶玩家的怪物又可能帮忙触发机关”? (这里
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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