下载 App

关于我给美术发了一张超草草图作为参考图这件事

修改于10/21822 浏览综合 包含 AI 合成内容
TapTap
事情起因是这样的,我想做一个游戏了,于是开始想,想到我什么也不会,于是拉了一伙好心人帮我做,这就是策划这一职位的全部功用。(笑)
在本次题目公布之后,我们基本确定了游戏方向为剧情加解密结合,确定了大致的玩法(简单的走迷宫小游戏)以及剧情参考艾迪芬奇的回忆(他真的很适合借鉴做成一个小游戏啊,当时玩的时候就这么感觉的),确定了基本的美术风格。之后我们组的策划就撒手人寰了,代码逻辑由程序总结,美术则由美术负责。甚至就连最开始的组局(即策划的全部功用精简版),在赛题公布之后都以一位成员的离奇消失为后文某些可能发生的事情起到了铺垫的作用……
咳咳,这个时候策划本人开始想,不行,不能这样,本人应该做些什么。
于是从最抱歉的美术入手。是的,几乎没有美术基础的人开始给美术画参考图。(如上图,那位慈祥地看向身后小孩的母亲,这是我们游戏里众多母亲的化身之一。在另一个场景里,这位母亲有着另一种化身,先不细说,虽然也不涉及剧透吧,但是我怕我先说了但后面改了)
我们至今仍未知道这位目前来看多余的策划到底是队友还是对手……
顺便是这位策划为了写开发者日志观摩了三四篇别组的开发者日志,发现自己一开始设想的点子似乎是个组都能想到,大部分被别组列为了太容易想到于是放弃的方案……(策划的日常,些许风霜罢了)希望承载的故事本身能有些新奇之处吧。
根据开发者日志的内容要求,上面我们说完了目前进展,下面我们要开始写问题与风险。美术老师与程序老师都非常可靠,除了这位经常异想天开的策划以外,大概就是这位策划搞出的烂摊子了:我们的美术老师少了一位,从美术量来看,现有的美术老师应该画不完所有的画。
因此,我们在开发者日志里招募美术老师。有对上文提到的游戏类型以及这张草图下会产生的故事感兴趣的美术老师可以联系我!(这是我们的开发者日志最大的创新点了)
根据开发者日志的内容要求,还有一项是下期计划。嗯嗯,即将到来的美术老师,我们的下期计划就是您。
(大概就是细化流程、剧本)
表达了作者的思乡之情
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
16 赞
10 回复
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
39 回复
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
18 赞
6 回复
游戏台词弱智吧主竞选大赛截图
游戏台词弱智吧主竞选大赛
301 赞
30 回复
【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
4 赞
2 回复
开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
1 赞
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
19 赞
14 回复
开发者日志6:第一次更新截图
开发者日志6:第一次更新
#聚光灯gamejam开发者日志 10.19日第一次更新:彩蛋间火拿不起来,迷宫有火时的地图亮度,各种提示的修改,死亡不再清除结局达成条件。 游戏现已上线,欢迎游玩! 游戏简介:一个女孩,当时尚为襁褓中的婴儿,在邪神的指引下,通过光影探索一步步在家中中点燃大火;她的妈妈,只在她的视线里出现过一只手的妈妈,最后以这只手作结:她掩面痛哭。本作将叙事融入玩法,通过简单叙事与迷宫探索的结合,涌现了正反两
2 赞
01:21
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
5 赞
5 回复
《第五个声音》开发日志 #01截图
《第五个声音》开发日志 #01
大家好,我是《第五个声音》的主开发,这是我们的第一篇开发日志。 关于涌现,我思考了很多,主要集中在如何让玩家涌现,突然又想到了涌现式设计,因为我们都是音频专业出身,我们决定从声音入手设计核心玩法 核心玩法 整个游戏围绕一个循环,三步: 听见它 岛上的东西会发出声音:钟、风、水等。你要用耳朵去找,靠近一点,声音就大一点。声音在世界里是有位置的。 记录它 你手里的海螺有 3 个槽。把海螺对准一个声音,
6 赞
5 回复