下载 App

【开发者日志02】| 两阶段跑通了,我还跑了 4000 局蒙特卡洛

2 小时前6 浏览综合 包含 AI 合成内容
昨天那版第 3 回合就"开发失败"。今天把它劈成了两半,重新跑通了。
① 游戏现在分两段
开发期 10 回合:五个部门轮流出提案,你二选一。这段时间很安静——没有竞品,不会失败,你可以安心把手里的东西做好。
第 10 回合发布。然后时间开始走了。
运营期 15 回合:竞品一个接一个冒出来。它们抄你的特性,把你引以为傲的东西变成烂大街的货色。顶部那根资金条开始往下掉。
我想让玩家感受到的那一刻是这样的:你刚发布完,还在得意,然后第一条推送弹出来——《XX》模仿了你的【开放世界多线叙事】。你的独特性掉了一格。玩家这时候会愣一下:这也能抄?
② 光挨打不行,得能还手
所以加了两个按钮:
  • 迭代 $25:把被抄的特性升级成 2.0,独特性回满
  • 维权 $15:挡住下一次抄袭
迭代很直白。维权才是我想说的——它挡的是下一次,不是这一次。
也就是说,玩家得预判:下回合会不会有竞品?我要不要先花这 15 块?
如果下回合风平浪静,这钱就白花了。玩家看到那行提示会真的肉疼一下。维权是赌注,不是保险,这是我最满意的设计。
③ 我跑了 4000 局蒙特卡洛校准数值
TapTap
Lua 没有运行环境,所以我用等价的 Python 模拟了 4000 局,确认三件事:
  • 随机乱点通关率 68%,认真玩 81% → 策略有区分度
  • 每局平均被抄 15 次 → "被抄"不是概率事件,是必然发生
  • 失败率控制在 7-14% → 输是尾部风险,不是常态
④ 但做完我发现——游戏太简单了
于是我做了一次对照实验,用三种打法各跑一局:
打法结果
躺平,什么都不点勉强苟活
无脑每回合维权第 13 回合资金链断裂
只在关键回合救核心卖点长线爆款
TapTap
TapTap
躺平拿不到通关,乱花钱会死,只有精准操作能活。这才叫有挑战——之前那版是玩家点不点都一样。
⑤ "游戏是高阶管理学"
做的时候才真懂这句话。
玩家全程没"操作"过任何东西——没有跳跃、没有战斗、没有手速。他只是在决定:钱花在哪、哪个卖点值得救、这回合要不要赌一把维权。
管理,就是这个。
⑥ 下一步
加入手机竖屏界面,把竞品和抄袭塞进推送通知里——让你真的被信息淹没。美术一律不碰。
我该怎么开始自己的第一个游戏开发呢截图
我该怎么开始自己的第一个游戏开发呢
你有老师带吗?没有 你有想法吗?没有 你有做过游戏吗?没有 那还说什么做毛线啊,老老实实打游戏去吧。 可我真的想做一个游戏。。。 那你想做什么?不知道。。。 那还说什么做毛线啊,老老实实打游戏去吧。 能不能不要这么灭杀我的积极性。 行吧,我给你指条路—— 谁? 豆老师☞
1 赞
单人成行,与自己意念合一----《时间之塔(暂命名)》开发日志01截图
单人成行,与自己意念合一----《时间之塔(暂命名)》开发日志01
大家好,这里是大肌肉工作室! 我们是一个三个人的小团队,所有人都希望拥有巨大的肌肉,所以我们就叫这个名字了… 在拿到“涌现”这个题目时,一开始我们还是想往“浪潮”、“虫群”、“组合进化”的方向上面靠,但是在讨论过几个方案之后,我们认为这些概念都还不够深入,我们究竟想传达出怎样的“涌现”的感觉呢? 当我们讨论的时候,程序小伙伴提出了一个新的概念:让多个“自己”一起解谜。过去的自己负责踩开关,现
3 赞
1 回复
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法截图
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
13 赞
11 回复
【开发者日志】一。当我一天用完了预送的2W积分截图
【开发者日志】一。当我一天用完了预送的2W积分
第一篇送给自己也送给小白,选择模型时谨慎选择极致,太烧积分了,二阶段5W+送的2W积分,根本不够使。我们正确的做法应该是外部AI构建好,复制好指令再来taptap制作,要不纯靠taptap制作太烧积分了,目前豆包好像也可以直接接端口,但是我今天一直回传失败,先继续本地制作把,等能绑定项目积分了再继续回平台制作。顺便放几个人物贴图 #TapTap聚光灯独立游戏
2 赞
00:44
【TAb开发日志-DAY2】截图
【TAb开发日志-DAY2】
诸君中午好。 昨天决定了游戏整体的视觉基调,大概是比较亚比的复古未来主义风格。磁带、终端、CRT、液晶显示器…想想就觉得很浪漫呢。但其实故事背景至少是21XX年了()… 游戏的剧情其实也很简单,未来互联网坍缩,人类倒退回信息时代初。于是出现了『网络考古学』这一专业,专门从互联网废墟中回收信息。 玩家扮演绫的助手,协助绫的对『电子游戏』技术的打捞工作。 剧情部分旮旯给木式PPT,游戏部分终端式(其实
7 赞
6 回复
南瓜种子的开发者日记01截图
南瓜种子的开发者日记01
今年本来没关注,29号突然刷到组队帖,此时距离报名结束还剩下1天。 整整想了三天才想明白要做一个什么样的游戏,一开始是想做一个花园,玩家慢慢打理,花园就可以变得生机盎然,涌现出更丰富的植物,还有有小动物来做客。但是感觉美术要求太高了,要画出像绘本一样的花园绽放才能达到想要的效果,缺了视觉这一层就会很没有灵魂。而且如何打理花园呢?可以做成模拟经营游戏,但我本人其实不是很热衷模拟经营,而如果是简单的操
【开发者日志01】截图
【开发者日志01】
“涌现”太抽象?我们决定让猫猫淹没一切! 关于我们: 大家好!我们是「雷霆大肥猫想吃烤鸡排」!一支七人小团队。 这是我们第一篇开发者日志,我们将在这里记录游戏开发的进度、踩过的坑、灵光一闪的想法,以及我们如何从坑里爬出来。 10.1 立项: 10月1日当天,大家都在焦急地等待主办方发布题目。题目一亮相,全员直接愣住了——“涌现”(Emergence)。 这个词太抽象了。它能包含的内容太多太杂:泉
2 赞
2 回复
开发日志-002截图
开发日志-002
程序: 使用ai建立简易2d游戏原型,测试游戏玩法可行性 关卡选择存档界面完成 建立主角基类、拾取功能、物品数据表 策划: 开会讨论增加游戏难度 增加更多符合涌现的机制, 空间功能性与游戏互动方式组合起来, 为影响游戏结局几条分支制作细节流程图 美术: 修改白盒 确定游戏场景与角色风格 制作角色建模 下一步任务: 美术:制作角色动画、互动道具 策划:增添游戏细节内容 UI:根据游戏风格设计ui 程
2 赞
【开发者日志1】小球掉落截图
【开发者日志1】小球掉落
以涌现为主题刚开始想做个牛逼的游戏,但是对第一次用ai做游戏的新人有点难,先做个小球掉落的小游戏,希望这次可以拿个参与奖
1 赞
【开发日志 #1】主题出来的头三天截图
【开发日志 #1】主题出来的头三天
10 月 1 号中午看到主题,“涌现”两个字。说实话,我盯着这俩字发了一下午的呆。 头两天基本是在扔东西。脑子里冒出来一个点子,赶紧做个小原型,玩两分钟,不行,扔掉;再来一个,又扔掉。前前后后大概扔了二十来个。有的做出来能跑,玩着也不算差,但我自己玩完心里一点波动都没有,那就不行。 第三天总算定下来了。不剧透太多,先说个大概: 这是一个关于“讲故事”的游戏。镇上有个老铁匠,墙上挂着几件看着就该扔的