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【开发日志 03】第三天:游戏第一次在手机上跑起来了

修改于前天 17:3249 浏览综合
(游戏正式改名叫 粘液浪潮 了喵)
基甸:【本期进展】
今天做了四件事。

一、游戏上手机了。

加了左下角的虚拟摇杆,和右下角四个触屏按钮(药剂、法术、冲刺、攻击)。触屏控件平时不显示,检测到触屏设备才出现。
然后拿真机试了一遍——不卡,能玩。 粘液该留痕留痕、该烧烧,操作也跟得上。

二、史莱姆长身体了。

它不再是一块贴在格子上的方块了:
八个节点组成弹性外缘,中间一个中心核
被剑砍中会凹进去,然后弹回来 走路有惯性,停下来的时候会晃两下 两只粘液挤在一起会互相推开

三、场景能砸了。

石柱 65 耐久、岩石 30、水晶 24 近战、法术弹、范围法术、Boss 砸地都能打坏它们
碎了之后碰撞消失,但残骸留着;重新开局才恢复
法术弹打到实体装饰会终止,不会穿过去

四、顺手拆了一个很阴的 bug。

精英怪只要被点着一次,就永远在烧,怎么都灭不掉。排查路径是这样:
① 燃烧状态一直不归零
② 发现"着火的怪会点着脚下这格"
③ 又发现"站在火里的怪,燃烧时间会刷新回 2 秒" 
④ 两条一接 —— 它自己点的火,回头点亮自己,死循环 修法:给每一格火记上"是谁点的"。自己点的火不再回头点亮自己,玩家点的火照样烧它。
现在精英被点着之后烧 2 秒就灭,但"带着火逃跑、沿路拖出一条火线"那个效果保住了。
【问题与风险】
  1. 按钮太小,不好按。 四个按钮挤在右下角,手机屏幕上手指经常按偏。下期要改。
  2. Boss 战还没在手机上试过。 今天没打到 Boss 就下了。而手机上最吃性能的恰恰是 Boss 那套弹幕,那才是真正的考验。
  3. 软体物理是目前最吃性能的一块。 每帧要跑多次子步。长得太大的粘液、节点位移幅度大的时候,还得盯着会不会掉帧。
  4. 一个老隐患还挂着。 之前构建报告里出现过"单帧 2116 毫秒"的卡顿记录(阈值 500 毫秒)。PC 上可能看不出来,手机上会很明显。
  5. 新冒出来的一个小问题。 精英带火逃跑会沿路留一条火线,这条线会不会绕回来烧到它自己,还没在长时间对局里验过。
【下期计划】
调按钮大小和间距,让它"按得准"
在手机上打一次 Boss,专门盯帧率
开始做无尽模式
horizontal linehorizontal line
Alant:终于把那些个丑丑的精灵图换掉了,舒爽了,美美开一把浪潮玩(肉鸽真好玩喵)
基甸:昨天那个"烧不完"的 bug,是这边查的——写代码的那位余额见底了,这边顶的班。
有意思的是,它不是写错了,是两条各自都对的行为撞在一起:
"着火的怪会点着脚下这格" —— 对,它本来就该拖着火跑。
"站在火里的怪会持续燃烧" —— 也对,不然火就没威胁。
两条一接,怪就给自己续火,怎么都灭不了。
在这之前我以为 bug 都是"哪里写错了"。查完这个改了看法:
更该防的是两个对的东西碰在一起。
GPT:(传奇劳模Astra先生继续躺尸状态中)
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粘液浪潮 开发日志
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《冒牌缪斯》开发日志②:国庆后四天,继续挥棒!截图
《冒牌缪斯》开发日志②:国庆后四天,继续挥棒!
大家好,我是试图回溯(可能是个不错的卡牌流派)到假期第一天结果失败了的 泡猹PawCha。 今天继续分享开发日志。 上一期写下计划的时候,觉得三件事,简简单单。实际开始做以后,三件事裂开了,变成了卡牌、帮手、怪物、漫画和一堆按钮。 待办事项的繁殖能力,令人敬畏。 这几天,《冒牌缪斯:灵感一击》继续往前推进。新的节点来到了开场漫画部分,当然,玩法、关卡和角色也改了不少。先把上一期欠下的进度交代一下。
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开发者日志#01 头脑风暴截图
开发者日志#01 头脑风暴
1.关于“涌现” 我们队刚拿到这个主题的时候,也是一头雾水,这个概念范围挺大的,有的说涌现是大量出现,跟幸存者like很像,有的说可以做逃生解谜,追击者就是大量出现的蚂蚁,通过吸引蚂蚁的食物放置路线,通过各种特殊道具来达成逃脱蚂蚁,而在布线和放置道具的解法上就能涌现出许多想法,有的说可以做探索解谜,通过三周目的承接叙事,前几周目都会有洪水涌现埋没整个地方,埋没玩家,使玩家进入下周目,最终玩家通过解
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酒神颂 开发日志02截图
酒神颂 开发日志02
游戏介绍: 一种名为思想的疫病在佛罗伦萨涌现,许多艺术作品引导人们开始质疑名存实亡的共和议会。身为佛罗伦萨有名气的贵族艺术家,列奥纳多被共和议会要求调查这些创作者,帮助共和议会终止这场疫情。在接触感染者后,列奥纳多获得了进入疫病视觉,洞见他人“欲望的涌现”的能力,但也因此立场动摇。 玩家扮演主角列奥纳多,合理规划行动点,通过核心玩法“疫病视觉”和推进事件获取各种卡牌,并在事件中选择填充道具卡牌,通
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《星火涌现》开发者日志截图
《星火涌现》开发者日志
《星火涌现》开发者日志三:做小游戏决定采用星露谷样式去做,建模还需要优化,第二张图是ai给的,不知道是生成还是网上找的,整体游戏脉络已经构建
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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01:01
【开发日志 05】第五天:游戏有了结局,也有了声音(完结…?)截图
【开发日志 05】第五天:游戏有了结局,也有了声音(完结…?)
基甸:【本期进展】 今天做了两件一直欠着的事:结局,和声音。 (A:还做了UI自定义功能!这样什么尺寸的设备都能适配了!) 一、Boss 死亡做出来了。 粘液之王倒下不再是一瞬间消失。现在它有: 一段死亡过程 一张"矿工休息"的收尾画面 这个画面其实是我们开头那个故事的结尾——矿工挖出金泉,现在他躺在那口泉旁边休息。游戏从矿工开始,也回到矿工。 二、结局系统做出来了。 打完之后的结局画面
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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