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聚光灯开发日志05——告一段落

修改于3 小时前16 浏览综合
游戏的核心玩法和基本流程已经做完了,有开头有结局。但是没有经过充分的测试和试玩。在实际游玩时可能会有很多卡点,但是也只能就先这样了。
最近熬了好多夜,黑眼圈严重的像是动画片里的角色,极其搞笑。感觉再这样下去要猝死了,就这样先交上去吧,有机会再完善(:3ꇤ[▓▓]
今天修了超级多bug,还为游戏做了新的开始页面
为了加长这篇开发日志,在最后说一下这款游戏中的涌现吧
首先是炼药系统的涌现式设计,这方面其实我学习了noita的法术编辑系统,每一种材料代表一种行为,玩家可以将这些行为自由组合成药剂作用在树根上。
然后是从单一到集体的涌现,在游戏中,玩家会种很多树,因为这些树的属性、根系互相影响。最终一个可以通关的存档应该会有相当复杂但又统一的根系图,而这份统一是建立在每个个体的最优决策上的,我觉得这很有趣
最后就是最简单的,生命的涌现。把一个沙坑逐渐变成绿洲,这很涌现(笑)
【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《水果滞销了!帮帮我们》-开发者日志06截图
《水果滞销了!帮帮我们》-开发者日志06
❗️大家好!这里是快点铲🙌 不知不觉已经进入尾声了,而我和我的队友依旧在着急忙慌的修改方案… 我们研究了一下这个游戏的流程,觉得这个游戏的节奏太快了,就加入了一些“加载画面”,修改了一下那个主页的ui,之前的效果太生硬了,案件也比较小,感觉看着眼睛不太舒服,也修改了一下添加一些版面 关于游戏的关卡,一开始的音乐太过平淡了,所以我们加入了一些音效,增加一部分听觉上的刺激,没准能达到更好的效果 关于制
万策尽的经验总结——开发者日志05截图
万策尽的经验总结——开发者日志05
大家好,这里是绝缘薯条。 正在进行游戏《不要想象涅弥娅》制作的最后收尾工作。 希望一定要赶上。 时间紧任务重,不分小标题了。 在前天完成了文案之后,我便发现剩余的工作量比想象中多得多得多。 即便时间管理仍有优化之处,我和半途加入的美工也已经竭尽全力了。 同时也收获了一个教训:当任务复杂度高到一个界限,没人看着的Codex能搞出多大的乱子。 总之,本游戏为主题是猜拳的meta电波系科幻视觉小说。 总
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开发者日志day21截图
开发者日志day21
各位玩家好,我们是这款游戏的双人萌新开发者。今天,是我们 21 天开发周期的最后一天,游戏终于可以和大家见面了。 先放上我们的核心介绍:“这是一款 2D 像素风的固定视角心理解谜游戏。玩家通过昼夜交替的点击解谜,探寻家庭背后的隐秘裂痕,在‘涌现’的机制下体会一段治愈又致郁的童年疗愈之旅。” 需要和大家坦白的是,受限于开发周期和我们的技术力,这款游戏的流程并不长,美术上也带着萌新特有的“粗糙感
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2026聚光灯gamejan AI保护协会工作室.开发者日志05 成功展示截图
2026聚光灯gamejan AI保护协会工作室.开发者日志05 成功展示
来了来了,我们的作品勉强成型! 主菜单四个按钮:开始、继续、设置、退出。"继续"是灰的——存档里还没有东西。城也一样:东西都在,只是还没开始。 点"开始",灾后元年 7 月第 1 周第 1 日。桌上摆着食物 500、水 500、利培酮 400、建材 500、住房 500、遗留文件 300;部门只有两个,遗产管理部和医疗部。 到第 4 日,食物和水各剩 91,账本上是"相较昨日 -403"。四天,四
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开发日志#9 | 还在争还在争!截图
开发日志#9 | 还在争还在争!
大家好,我是《订单涌现》的队长 busybox,在团队中担任主程与主策划。我们是一个由 2 名在校大学生组成的独立开发团队,目前正利用课余时间参与本次“聚光灯”创作活动。 从第六篇开发日志起,我们的重心逐渐转向修复问题、替换美术资源和完善整体体验。现阶段在冲刺正式版! v0.7.0 封面!教程!高峰期过场动画!BGM! 如题 一个夜晚,一盏台灯,一台电脑,一个奇迹! 我们尽力在 ddl 之前实现员
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志#4 一些美术和程序相关截图
开发者日志#4 一些美术和程序相关
00 该死的策划先跪滑() 因为前期拖了非常久的想法,再加上mini团队的人员配置导致留给美术的节点非常靠后,没能给美术老师非常清晰的指令去完成美术素材🥲 总之场景可以是露出天空宇宙的半开放的废墟,在此之上的内容! 02 接下来就是给程序大人的代发了! 比较能说的就是这个纵览+美术TA向的扫描线处理,因为想模拟老式监视器所以走的IMGUI 叠加纹理,大致为运行时生成一张窄半透明纹理,纵向重复铺满,
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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