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《EMO-gence》开发日志①

修改于4 小时前16 浏览

“我曾经看到很多个像你这样的数据体,他们一批批地消失...”

…
大家好,
我们是《Emo-gence》的创作团队,Dopamine Releaser!

EMO-gence,是一款略带风味的回合制肉鸽。如果你喜欢回合制肉鸽游戏,请千万不要错过我们的作品!

游戏名EMO-gence取自单词emotion和emergence,即【情绪】和【涌现】的结合。

“涌现”是将简单的东西互相影响,诞生出原来没有的新东西。涌现出来的新事物,可能是比基础更复杂、更有趣、更令人值得反思的东西。
当大量简单规则相互作用,便会产生无法从个体中预测的新性质。
这就像蚁群没有指挥官却能建造出精密巢穴,就像神经元各自放电,却能涌现出意识与自我。但也无可避免地带来了秩序之外的混沌。

而在这个世界里中的玩家,你,将扮演“清洁工”这一角色,去清理这个世界中的种种“异常”。
…
却在一次次回收中,变成了自己要清除的对象…
…
目前游戏还处于开发阶段,希望大家多多支持,请大家耐心等候EMO-gence的诞生。
《EMO-gence》开发日志② - 采访篇截图
《EMO-gence》开发日志② - 采访篇
大家好,这里是Dopamine Releaser! 今天给大家带来的是开发日志第二期 —— 团队采访 提问:“介绍一下团队?” R3cov3R(主策划):Dopamine Releaser是一个比较庞大的学生团队,团队由13人构成,包含程序、策划、文案、美术、音乐等职能分工,同时也有部分成员身兼数职。团队中有Gamejam老手,也有初次挑战比赛的新人。我们包容磨合,只做好玩的内容。 提问:“如何
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《炼金手记》(曾用名 卡牌炼金术)——开发者日志 No.2截图
《炼金手记》(曾用名 卡牌炼金术)——开发者日志 No.2
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好[表情_开心]这里是凉白开工作室。我是工作室负责人伊特,也是这次 TapTap 聚光灯 Game Jam 的项目负责人。这是我们第一次参加gamejam,所以许多方面略显青涩与粗糙。接下来,我想向大家介绍一下我们工作室,以及目前正在开发中的游戏——《炼金手记》(曾用名《卡牌炼金术》)。 凉白开工作室目前的常驻成员只有我和云梦。由于我们是学生团队,再加上代码
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开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里截图
开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里
大家好!欢迎来到“躺平仙人不躺平”的开荒频道。 经过这几天的持续开荒,我们游戏里的第一批角色、场景和视觉元素终于从策划案里慢慢走出来了。 第二期开发者日志,我们来揭开目前已经逐渐成形的:美术风格 × 世界观。 01|故事,要从一个有点累的人说起 这次的主角,不是拯救世界的勇者。 你只是一位——已经有点累了的普通成年人。 每天照常起床、工作、回家、躺在卧室。生活没有发生什么特别糟糕的事,日复一日地活
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《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2截图
《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 今天在工作之余,逛了一下社区,发现好多的作品进度飞快啊,我也要抓紧抓紧了! 上面是我自己手绘的三张卡框,今天将会加入到游戏当中,有人喜欢这种像素风格么。 项目是用的ue5.7制作,用deepseekv4.1编写c++程序。 首先是左边界面,会波次生成怪物,玩家采用第一人称,不断击败生成的怪物。 现在详细介绍一下右边界面
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开发日志2截图
开发日志2
#聚光灯gamejam开发者日志 最终还是决定制作一个比较复古的题材,画面从横版竖版中选择了竖版,但图片目前仅供参考不代表最终效果
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开发日志Ⅱ 归灯截图
开发日志Ⅱ 归灯
这两天主要把《归灯》的主菜单、设置系统和场景切换流程补完整了。 主菜单已经换上了第一版正式美术背景,Logo、菜单交互、Hover/Click 音效和淡入动画也基本定型。设置界面从最开始的灰盒一路改到现在,已经接入了 AudioMixer、分辨率、显示模式、VSync 和 PlayerPrefs 持久化,重新打开游戏后也能恢复上一次的设置。 场景部分则完成了第一批美术资源接入,并整理了 Backg
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《三室律》游戏开发者日志1——历时3天终于确定了游戏最终的玩法截图
《三室律》游戏开发者日志1——历时3天终于确定了游戏最终的玩法
大家好啊,这里是’不重逢工作室’,今年才始深入独立游戏开发。这篇日志我来说说主题公布后我们是如何思考的。 最一开始“涌现”这个主题公布的时候我第一反应想到的是记忆涌现,所以大概就觉得要做一个剧情向的游戏了,恰好我也只会做点简单的剧情向游戏,对游戏玩法没有任何灵感。当我策划队友跟我看了他写的剧情解密游戏,是在一个岛上使用7天时间去调查岛上所有人犯下的罪。我非常认可啊,就直接着手看看怎么做,但是当我做
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《译思泉涌》开发日志3 我重生了,重生为一名临时翻译官。截图
《译思泉涌》开发日志3 我重生了,重生为一名临时翻译官。
大家好,这里重新介绍下,我是悠驹工作室。这次参加gamejam,主题对我来说还挺难的,真是绞尽脑汁啊。一开始想的是模拟经营,后来又上手做的类俄罗斯方块,但是手感设计和玩法都一般般,而且通过这次,我发现像素画风并不是特别适合我。。。(具体项目情况请见前两篇日志)。所以我索性全部推倒重来,从一开始的“事物涌现”跳转至“灵感涌现”。并把画风变为抽象奔放的样子(づ ̄ 3 ̄)づ。 “灵感涌现”,我第一个想到