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《三室律》游戏开发者日志1——历时3天终于确定了游戏最终的玩法

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大家好啊,这里是’不重逢工作室’,今年才始深入独立游戏开发。这篇日志我来说说主题公布后我们是如何思考的。
最一开始“涌现”这个主题公布的时候我第一反应想到的是记忆涌现,所以大概就觉得要做一个剧情向的游戏了,恰好我也只会做点简单的剧情向游戏,对游戏玩法没有任何灵感。当我策划队友跟我看了他写的剧情解密游戏,是在一个岛上使用7天时间去调查岛上所有人犯下的罪。我非常认可啊,就直接着手看看怎么做,但是当我做出来一个可以正常游玩到结束的demo的时候,我发现了问题,当我拥有整个游戏的剧情走向和脚本的时候,我测试的很快,察觉不到哪里有问题,但是但凡让别人试玩一下,会发现这个东西玩不懂,线索给不清楚,人物关系没有说清楚,通篇游戏流程非常混乱,我与策划商量要不然改成在一间密室解密,岛上有特殊的神要求每个月什么时候要让岛上的某个人必须在这间密室里待一晚上,而这背后,藏着的是那个人一直以来杀人的手法。我们两个在不断推翻自己所创造的剧情和玩法。非常煎熬啊。。。
最终确定了一个共同认可的大概的方向:古神掌控者三间密室,每间密室有两个人,玩家想办法尽可能让更多的人存活下来。而这六个人都有这自己各自的故事。
这是我这两天弄的大概游戏的样子,还没来得及精细美术,先给大家看看,回合制游戏,总共7轮,每轮进行一些操作,来满足古神的要求让6人存活。一些令古神不满的行为会增加古神的怒气值和饥饿程度,达到一定条件会有不同的效果。
TapTap
TapTap
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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《HUUUAN》开发日志#提审篇截图
《HUUUAN》开发日志#提审篇
经过昨晚酣畅淋漓的修改和炒制,《HUUUAN》终于开放试玩啦,昨夜和审核大人一来一往,改到了凌晨四点,提审要准备的材料真的特别多,一定要早做准备哦。 之后我们准备接着优化视觉效果,制作游戏宣传片,喜欢我们游戏的友友们点赞支持一下呀,也欢迎大家去体验下我们的游戏,目前开放了安卓系统和PC端,期待大家的讨论![表情_期待][表情_期待][表情_期待]
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《炼金手记》(曾用名 卡牌炼金术)——开发者日志 No.2截图
《炼金手记》(曾用名 卡牌炼金术)——开发者日志 No.2
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好[表情_开心]这里是凉白开工作室。我是工作室负责人伊特,也是这次 TapTap 聚光灯 Game Jam 的项目负责人。这是我们第一次参加gamejam,所以许多方面略显青涩与粗糙。接下来,我想向大家介绍一下我们工作室,以及目前正在开发中的游戏——《炼金手记》(曾用名《卡牌炼金术》)。 凉白开工作室目前的常驻成员只有我和云梦。由于我们是学生团队,再加上代码
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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《别学我》开发者日志 02: 我们做出了“回家再出发”截图
《别学我》开发者日志 02: 我们做出了“回家再出发”
大家好,这周我们继续做《别学我》。现在玩完苏醒开始教学训练,完成后回到庇护所,然后再从那里挑地方出发。 第一次玩,会从苏醒室开始。走完训练路线后,庇护所就解锁了。回到庇护所,可以看看带回来的东西和出击记录,也可以马上再出发。我们已经在电脑上实际走通过这段流程。 美术也比刚开始好多了。 说实话,这个场景真难搞,我试了几个场景制作都做不出想要的感觉,只能这样凑合着用了。毕竟我是新人,不太会制作游戏。 这
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屏息3:涌现,开发日志04截图
屏息3:涌现,开发日志04
无数只飞蛾,每一只都只遵循简单的规则,但当它们聚集在一起,却可能产生意想不到的行为,甚至形成某种意识。 这也是我想通过游戏探讨的问题: 当 AI 学会了人类所有的知识,它是否真的能够理解人类? 目前游戏还在持续开发中,希望能在恐怖与解谜之外,加入一些关于 AI、意识和人性的思考 #聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
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《EMO-gence》开发日志② - 采访篇截图
《EMO-gence》开发日志② - 采访篇
大家好,这里是Dopamine Releaser! 今天给大家带来的是开发日志第二期 —— 团队采访 提问:“介绍一下团队?” R3cov3R(主策划):Dopamine Releaser是一个比较庞大的学生团队,团队由13人构成,包含程序、策划、文案、美术、音乐等职能分工,同时也有部分成员身兼数职。团队中有Gamejam老手,也有初次挑战比赛的新人。我们包容磨合,只做好玩的内容。 提问:“如何
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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【哈基米大战僵尸】开发日志 #4:英雄系统截图
【哈基米大战僵尸】开发日志 #4:英雄系统
英雄终于调的差不多,最难的就是调手感,手感这个东西没法用参数去处理,只能一遍遍试,这是英雄的定身照(后续会多上几个英雄) 技能 目前给英雄安排了四个技能 第一个是闪现,朝面朝的方向位移一段,起点和落点各 炸一下。用来救一座快被围的塔,或者从怪群里脱身。 第二个是导弹,按住按钮拖到落点,炸一片,我们精细的调整了运动轨迹,让它更像是发射导弹,而不是像普通的炸弹一样,玩家要计算到达延时和落点。 第三个是
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