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《译思泉涌》开发日志3 我重生了,重生为一名临时翻译官。

3 小时前5 浏览综合
大家好,这里重新介绍下,我是悠驹工作室。这次参加gamejam,主题对我来说还挺难的,真是绞尽脑汁啊。一开始想的是模拟经营,后来又上手做的类俄罗斯方块,但是手感设计和玩法都一般般,而且通过这次,我发现像素画风并不是特别适合我。。。(具体项目情况请见前两篇日志)。所以我索性全部推倒重来,从一开始的“事物涌现”跳转至“灵感涌现”。并把画风变为抽象奔放的样子(づ ̄ 3 ̄)づ。
“灵感涌现”,我第一个想到的就是写作文,玩家通过华容道或者俄罗斯方块啥的,以此为媒介涌现灵感,但是我想到这就卡壳了,于是我在一次思考,想到了手语翻译,但是手语怎么在游戏中体现呢?未免太复杂了,所以我把手语去掉,只留下了翻译。
TapTap
如上图所示,这是我游戏里的美术素材,封面是概念时期的草图O(∩_∩)O哈哈~。玩家是一位刚准备下班的社畜,但是好巧不巧碰见了公司和波坝星人的欢迎晚宴(这里的公司就是悠驹公司\( ̄︶ ̄*\)),波坝这个名字灵感来源于奔波儿灞。)而台上的波坝大老板中文不太好,有一些词语不会说,只会用图画表达出来。这时玩家就被带过来起到临时翻译的作用,玩家需要通过华容道的方法把正确的汉字组合在亮蓝色区域,合成为正确的词语,如果合成为其他词语,npc们会有不同的反应。(游戏设定里主角其实是靠蒙ψ(._. )>)。玩家每通关一次,奖励一定数量的‘涌现值“,达到一定数量后可以选择查看”灵感提示“或者选择无视一次华容道规则,直接把想移动的文字移动到想移动的地方。以上基本就是玩法的介绍了。
好了,不多说了,我们完赛再见ヾ( ̄▽ ̄)。
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里截图
开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里
大家好!欢迎来到“躺平仙人不躺平”的开荒频道。 经过这几天的持续开荒,我们游戏里的第一批角色、场景和视觉元素终于从策划案里慢慢走出来了。 第二期开发者日志,我们来揭开目前已经逐渐成形的:美术风格 × 世界观。 01|故事,要从一个有点累的人说起 这次的主角,不是拯救世界的勇者。 你只是一位——已经有点累了的普通成年人。 每天照常起床、工作、回家、躺在卧室。生活没有发生什么特别糟糕的事,日复一日地活
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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腐巢丨游戏开发日志01——策划书是怎么磨出来的截图
腐巢丨游戏开发日志01——策划书是怎么磨出来的
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 开工前我先花了几天整理文档,前后弄出三份:《完整版策划书》《开发规则》《美工资源策划书》。策划书管玩法规则,开发规则管工程流程,美工文档管资产范围。定这三份文档的花费,说实话比写第一行代码还多。 策划书最怕的是"凭直觉写、回头对不上"。我把里面能算的数全算了一遍:掉落概率、初始房 49/20/27 的布局、五波敌群的组成、整局 990 秒、解码房
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开发日志|02 我们完善了更多东西截图
开发日志|02 我们完善了更多东西
Hi大家好这里是调香模拟器(还没做正式取名先叫这个吧) 基于上一次介绍的主要剧情和玩法,我们完善了更多美术设计、故事设计以及技术开发上的工作。距离完工已经不太遥远了! ⭐️下面我来一一说明我们都做了什么: 在故事方面,我们已经基本完成了四位顾客的故事线与假结局的设计,同时细节部分还有待完善。同时调整了调香的功能组成,让玩法更贴近真实情况。 在技术方面,我们又做了更多东西——更精致的流体流动,滴液混
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[开发者日志03]事件日志已完成的!截图
[开发者日志03]事件日志已完成的!
大家好,这里是微醺小fuli工作室! 感谢大家对我们游戏的关注和鼓励!接下来让我来向大家汇报此次内容的 目前进度: 跟之前相比,最大的变化就是事件簿已经完成了!在图片的右上角,就可以看见我们事件簿的雏形了,现在的事件簿可以反应出世界变化了,包括村民的劳动,动物之间的捕食都可以看见的,后续游戏做出的效果反应也会在其中呈现。 除了事件簿以外,地图中比较明显的变化就是地形方面了,我和我的队友完善了地
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『奥罗拉协议』开发者日志01截图
『奥罗拉协议』开发者日志01
#聚光灯gamejam开发者日志 虽然主题是『涌现』,但是灵感完全没有涌现呢。。。 在一个适当的契机下,一个交互,便可如水波涟漪般引发连锁的效应,简单元素的起伏,集合起来却能产生奇妙的共鸣。 那么,在一个被【编织】重生的宇宙里,一个意识凌驾于现实的世界中,情感的涌现,又会带来什么呢? 以上这些,跟我接下来要说的,不能说联系紧密,只能说一点关系都没有(x) 简单介绍一下『奥罗拉协议』 1.何游戏? 这
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发日志Ⅱ 归灯截图
开发日志Ⅱ 归灯
这两天主要把《归灯》的主菜单、设置系统和场景切换流程补完整了。 主菜单已经换上了第一版正式美术背景,Logo、菜单交互、Hover/Click 音效和淡入动画也基本定型。设置界面从最开始的灰盒一路改到现在,已经接入了 AudioMixer、分辨率、显示模式、VSync 和 PlayerPrefs 持久化,重新打开游戏后也能恢复上一次的设置。 场景部分则完成了第一批美术资源接入,并整理了 Backg
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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