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开发者日记01 | 头脑“涌现”的这4天,我们决定让猫开飞船
2 小时前18 浏览综合
四天前,我们面对的问题是:“涌现”到底能做成什么游戏?
四天后,我们正在讨论:猫开着飞船,该怎么找鱼骨头……?
说实话从看到“涌现”这个主题的时候,我们团队很多人的第一感想是“好抽象啊”。
涌现,在英文里对应的单词是emergence,这个单词的定义简单来说就是,一大堆小组件组合成大组件之后,大组件具有小组件没有的功能。最简单的例子就是水分子,它可以通过组合形成水或者冰,并具有水分子本身不具有的功能。
聊到这里,团队成员纷纷说起了自己的游玩经历。策划小伙伴说他有一次灵光一闪,把几个看起来毫不相关的零件接起来,结果做出来的大东西真的能打怪,伤害还不低。每次都只是想“诶,这几个东西好像能够弄在一起”,结果一试,效果出人意料地有意思。
这也是我们设计游戏的灵感来源,我们最感兴趣的玩法,就是能够自己组合小东西变成整体,并产生不同效果。
具体来讲,希望大家在玩我们这款游戏的时候,可以自己通过拼接各种不同的部件、装置,组合出无限的可能。把小的零件拼成小组件,小组件再拼成整体,整体的效果在拼出来之前谁都不知道。
这些东西能不能这样组合?居然这样接也行!
顺着思路我们又想到,如果部件组合后的变化能直接体现在物理的运动和受力上,会不会更有意思?比如粒子射得更快、更散,开火时的后坐力也会影响移动。
飞船就很适合承载这些想法,组件的位置和朝向看得见,组装效果立竿见影。
于是,组装飞船的idea就这样诞生了。
接下来我们需要一个最简单的组件,我们把它称作“粒子发射器”。发射器产生最基础的粒子单位,其他组件则可以改变粒子的数量、速度和散布。
玩家驾驶飞船探索,一边开采星球,一边应对敌船,收集材料改装发射装备,再带着自己的组合继续出发。同一套输出既能挖矿也能战斗。
目前我们正在用少量组件和两关流程,验证这个核心思路。

脑暴中……

飞船基础框架

组件设计
至于猫是怎么上船的,得说到我们的故事背景。
我们的叙事设定也讨论了好几轮,宇宙烟花师、太空整理员、淘金客……这些都想过。
最后我们还是决定做一个轻一点的故事,猫猫驾驶一艘拼拼补补的旧飞船,沿着星图,寻找传说中的巨大宝藏—鱼骨头。
然而在资源竞争残酷的宇宙,其他星际探索者和大盗可不会对一只猫手软。
“宇宙的尽头……是鱼骨头?”

在美术视觉的呈现上,我们目前想用 3D 场景搭配像素化效果来呈现。在组装界面,飞船能够随着组件安装改变外形,立体模型比较容易看清部件的位置和朝向。
宇宙和流动粒子也能保留空间层次。像素则是想为我们的太空冒险增加一点童趣和复古感。

接下来我们也会持续update核心玩法的验证和开发进度,测试组件自由组合的可能性,以及更加实际的视觉效果呈现。
感兴趣的话请持续关注我们!














