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开发日志 Vol.2:一个来不及做的梦和正在落地的伙伴们

修改于10/1513 浏览
01 | 先把地基打完了
最近的第一件事:用 Cursor 把游戏的基本玩法流程完整跑通了。
从第一天入夜到第 21 天终局,白天选择、夜晚守城、伙伴成长、Boss 节奏……整条主循环已经能从头玩到尾。虽然数值还是一团乱麻、事件也大多是占位,但"能玩"和"不能玩"是两回事——现在它至少是一坨能跑起来的"完整游戏雏形"了。
这个阶段最大的意义是:所有关键系统都有了真实存在的代码,后面往里面填东西,是在给活着的躯体装器官,而不是从头造一个怪物。


02 | 一个 21 天来不及做的梦
进度顺利的时候,人就容易飘。某天我突然思维发散: 如果白天的表现,不是"选事件→看文字→拿结果",而是让每个伙伴都变成有自主 AI 的自动机——他们会自己出门、自己探索、自己干活,玩家只负责给指引,会是什么样?这个方向让我很兴奋。它参考了《Two Kings》《Dynesty》这类游戏的处理方式:玩家不直接操控单位,而是通过建筑、指令、悬赏去影响领地里的角色,让故事自己长出来。 越想越觉得,这才更贴近我们的参赛主题——「涌现」。系统没有剧本,但玩家的每一个决定,都会让第二天呈现出完全不同的局面。于是我立刻让 Cursor 快速搓了一个 Demo。 Demo 出来之后,说实话,表现力确实更好。看着伙伴们自己出门、自己捡东西、自己回防,那种"这个世界是活的"的感觉,是任何按钮式交互都给不了的。 但是。 冷静下来一算开发量:AI 行为树、寻路、视野、状态机、动画表现、夜晚合流……每一项都是实打实的时间黑洞。以我们单人作战的产能,这个方案在 21 天里做不完。 于是,忍痛放弃。 放弃的理由很朴素:**GameJam 的规则是"做完",不是"做最好"。**一个做不完的惊艳 Demo,不如一个做完了的完整游戏。这个决定不后悔,但确实有点疼——毕竟它才是离"涌现"最近的那个样子。 不过这段弯路也不是白走。它让我更清楚地知道:我们的"涌现",最终会发生在哪一层。


03 | 斗智斗勇的立绘大战
放弃 Demo 之后,收心回到主线:把伙伴们"画"出来。
这里不得不吐槽一句:和 AI 画图工具的拉扯,真的是一场战争。
从武器造型到姿势,再到"纯白背景、绝对零投影"这条铁律——每一张图都是在十几轮拉锯里磨出来的。
好在,结果还算争气。目前 10 个伙伴的 Q 版立绘已经基本完成,并且已经接入游戏。
头身比基本一致(实际上还有差……)、大头大眼、各有各的武器和性格色,从扛着反器材步枪的冷面狙击手,到高举燃烧瓶的俏皮投掷手,站在基地里的效果比想象中好得多。美术这一关,总算从"能不能看"迈向了"挺好看"。
目前人物完全没有动作,只给了一个基本呼吸缩放,最后评估是否来得及拆图和接入spine动画(想想又是很大的工作量……哭)

04 | 下一步:让故事自己长出来
立绘接入之后,剩下最重的一块拼图是事件机制。
接下来的计划是:
  1. 把完整的事件流程梳理清楚——从白天探索到夜晚变数,哪些是必发、哪些是随机、哪些藏着后续线索;
  1. 把随机性与事件链的规则定下来——同一件事在不同选择下,长出不同的分支;
  1. 把事件定义成表单格式——之后往游戏里加事件,就是填表格,而不是写代码。
这一步做完,《21天》就不再是"我预设的剧本",而是一套会让玩家自己拼出故事的机器。
对了——关于名字,已经定了。21 天,既是游戏的时长,也是这场 GameJam 的长度。第 21 天夜里会发生什么,游戏里见。
TapTap
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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?区区?!同时控制上百条区的物理建造游戏截图
?区区?!同时控制上百条区的物理建造游戏
亿万鲸子喷涌而出也算涌现( 作为深耕物理交互与沙盒建造系统数年的开发者,我深知复杂多变的物理模拟,是让开发者仅设计核心系统,便能涌现出各种玩法的不二之选。这款游戏也确实做到了,仅凭精心设计的2d物理系统与虫群ai,搭配无限地形生成逻辑,就能涌现出路径规划、结构设计、资源管理、平台跳跃等需要玩家动态决策、练习提升的影响因素,研究运营搭建策略,挑战残局救场方式,这便是从中涌现的乐趣所在。接下来还可开发
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00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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【策划在睡觉还没取游戏名字】 开发者日志 #1截图
【策划在睡觉还没取游戏名字】 开发者日志 #1
第一篇应该第一天发的,结果我忘了😇 主题是 涌现😧 涌现是什么意思呃啊啊!?🤪 哦哦,大概有两个意思!😋 ①:在同一时期大量出现或突然出现。 ②:很多简单个体按照简单规则互动,最后在整体层面出现了单个个体并不具备、也没有被直接指定的复杂现象。 🤔🤔🤔 所以说我们做什么啊? 是啊做什么 于是大家就开动脑筋。 然后就发现还有涌现式玩法这玩意,最经典的就比如塞尔达,这里的涌现也就是上面的第二个释义。 呃
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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