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开发者日记#01_涌现

修改于10/2811 浏览综合
"涌现"这个词,简单说就是:简单的规则,组合起来,产生意想不到的结果。
比如蚂蚁,每一只都很笨,只会做几件简单的事。但一窝蚂蚁放在一起,就能造出精密的巢穴、找到最短的觅食路线。没有谁在指挥,但整体却像有智慧一样。
这就是涌现。
我想让玩家在游戏里亲自体验到这种感觉。
我玩游戏的时候,最爽的时刻不是"我打通了关卡",而是"我居然可以这样"。
那种"游戏规则给了我自由,我自己想出了办法"的感觉,就是涌现。
所以这款游戏我不想做成"A 处用 B 能力开 C 门"那种死板的解谜。我想做成"目标只有一个,但通往目标的路有很多条"。
理想状态下,玩家用了一个我自己都没设计过的方法通关——那一刻,就说明涌现成立了。
我想做一个什么样的游戏
一个小而密的游戏。
不是那种几十小时的大作,也不是那种一关接一关、通关就删的休闲小游戏。我想做的是15 分钟左右的完整体验——短,但每一秒都有东西。
它应该是一个人能从头玩到尾的游戏。玩家打开它,花十几分钟走完全程,关上游戏,脑子里还在想"刚才那个操作居然能行"。
我希望它像一块琥珀——小,但里面封存着完整的东西。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日记 #04 · 打包日截图
开发者日记 #04 · 打包日
我在打包时想到的三件事: 第一 · 玩家不会关心你踩过什么坑 玩家打开游戏,看到的只有最终结果。我花了一整天修的相机问题、ScreenFader 问题、ViewRotator 问题,在玩家眼里是"不存在的"——因为它们已经被修好了。这不是坏事。 这是做游戏的一部分。你的汗水只对你自己有意义。 第二 · 打包是"断奶" 在 Editor 里,游戏是"活的"——你可以随时改代码、改参数、Play、停止
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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开发者日记 #05 · 发布截图
开发者日记 #05 · 发布
今天我做了一个动作——上传。 奇怪的是:我没有感到兴奋我以为发布的那一刻会很激动。实际上没有。可能是因为,从 21 天前打开 Unity 那一刻起,我就一直在"发布"。 D1 发布了一个能跑的空项目。 D3 发布了一个能跳的方块。 D5 发布了一个有三个能力的原型。 D10 发布了一个能循环的主菜单。 D15 发布了一个有像素角色的游戏。 D20 发布了一个能打包的 .exe。 每一次"能跑",都
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享截图
个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享
首先简单介绍下我们的项目。 《机类Botkind》,名字借鉴于人类humankind。 核心玩法:编辑指令来控制机器人个体行为,进而在工厂中实现自动化产线 游戏类型:模拟经营,自动化,增量(存疑),编程启蒙(雾) 如题所示,这是一篇个人向GJ经验分享,面向对GJ流程好奇想要尝试或已经在尝试的同学,可能会包含很多主观见解。笔者在这次GJ里作为新人队长和主策划带领了一支十一人的新人为主的学生队伍完成了
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