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开发者日志02 ---------- 玩法确定好了?那就直接冲!!

1 小时前8 浏览综合
书接上回,我们已经定了游戏的基础玩法,接下来就是正式搭建框架和往里面填内容了。来自程序的话:我认为做游戏就两步:第一步,先创造这个世界,指定它的规则,创作它的样貌。第二部,往里面增添内容,创造生命,创造天气,地貌河流。(像是个创世神)
接下来隆重介绍一下玩法:
TapTap
左侧是玩家的飞船背包,所有的道具和捡的垃圾都会装在这里,右侧则是飞船的模块系统,玩家可以往里面填充飞船的模块,一次来规划自己的飞船。
例如加装血量模块后,飞船将增加一点最大生命值:
TapTap
近战模块则让你与陨石有了近身肉搏的能力(这对吗):
TapTap
护盾模块则会在你的飞船周围架起防护罩,让你的飞船免疫一次伤害:
TapTap
当然,还有很多有意思的联动模块,例如复制模块:
TapTap
它可以复制所有与他相邻模块的能力,就像这样:
TapTap
万事俱备后,你就可以迈向星空了。
你需要在太空中击碎陨石,并收集陨石里的宝物:
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当然,飞船是有容量的,请在太空”淘金“中,时刻注意自己的背包容量吧
TapTap
当你撤离回空间站时,就可以去出售自己的战利品了:
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收集价值连城的宝贝,努力让自己的飞船飞得更远吧!!
注:以上仅为开发时内容,具体成品敬请期待!!!
TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|Chapter2 起步截图
TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|Chapter2 起步
好像拖了比较久,为了凑齐五篇开发日志又得开始码字了。 上一篇文章敲定了游戏玩法与类型。接下来其实就是该定美术风格了。统一的美术风格对一款游戏来说算是非常重要的了,如果没有把控好风格控制,哪怕用的素材很精美,整体看上去也会感觉非常乱给人一种粗制乱造感。换而言之如果风格统一,哪怕素材本身并不算精致,但是看上去也会觉得还过得去。 如果想要低成本制作游戏,最好就是选择“Lowpoly风格+后期像素滤镜”。
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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《魔涌之森》开发者日志 #01丨那就踏上旅途吧截图
《魔涌之森》开发者日志 #01丨那就踏上旅途吧
各位早上中午晚上好,这里是普通的Gamejam玩家星尘。 这次决定了单人进行开发,这是一个利弊参半的决定,坏处在于solo要干的活实在是太多,程策美是基本,21天的自我项目管理,甚至还要干运营的活(这个真是预期之外了,不然我现在根本不会在这里码字)。好处是决策与执行的效率可以拉满,时间也相对更自由和可控。 第一篇开发日志,记录下开赛以来的这几天都做了些什么吧。 策划阿星:主题是《涌现》,大家来头脑
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开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地截图
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇,我们三个为“涌现”这个词争论了许久,最后决定放下包袱,老老实实做自己想做的游戏:一个结合了模拟演化+塔防+资源管理的“缝合怪”。 既然方向定了,接下来的工作就得从务虚转向务实。游戏的地图底层采用六边形网格,为了先摸清地表怎么画、怎么拼,我们单独建了个素材工程。原本以为画好几种地皮接起来就行,结果光是“把边缘拼顺”这件事,就来回折腾了好几轮。上一篇被抽象
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【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法截图
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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开发者日志#01|《奇翼飞行大赛》立项思考截图
开发者日志#01|《奇翼飞行大赛》立项思考
写在开头,看到帮我点个赞吧!先谢谢你了,希望我的分享对大家有帮助! 游戏介绍 大家好这是我这次gamejam制作的游戏《奇翼飞行大赛》。这是一个沙盒游戏,玩家可以自由选择零件拼装自己的飞行器参加全球各地的飞行比赛。这只是一个初始的概念,期待大家继续关注哦! 立项思考 看到“涌现”的题目,我也是思考了很久,究竟怎样的游戏才更适合这次的主题。我首先想到的是以前塞尔达传说荒野之息的设计师分享。在荒野之息
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卡牌炼金术的开发者日志1截图
卡牌炼金术的开发者日志1
#聚光灯gamejam开发者日志 本次聚光灯,我和队长敲定了本次游戏主题,卡牌元素合成游戏,也就是现在的卡牌炼金术。我们希望我们的卡牌是一种呈现元素的方式,更是一种活生生的事物。我们希望我们能呈现一种元素涌现,灵感涌现,各种各样的东西在玩家的手下,在游戏唯一一个人类的帮助下,从基础的元素涌现出繁荣的世界,一切的一切都从你的手下创造。 显然,我们光有这种想法是不够的,我们的想法不能代表玩家的想法
开发者日志01 | 来点史莱姆吧?截图
开发者日志01 | 来点史莱姆吧?
如你所见,标题就是我们的游戏名字,虽然是第一篇开发者日志,但是距离开赛已经过了四天。 作为学生团队我们第一次参加聚光灯,接下来如果有一些建议尽管提,我们的策划会抗压的(虽然我是作为策划写的这篇文章) 第一天12点出题时,我们团队的两位策划和一位程序正在饭堂聚餐,当出题时我们三个都傻眼了,怎么出了个这么抽象的题目? 因为题目过于抽象,“涌现”一词又涉及哲学,所以中午的讨论始终没出个结果。直到下午看完
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星球生活已经完成截图
星球生活已经完成
连接主星后,居民会慢慢迁跃过来,然后就是慢慢改造星球居住环境,涌现出的不同星球的风景。#聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志 Vol.2:一个来不及做的梦和正在落地的伙伴们截图
开发日志 Vol.2:一个来不及做的梦和正在落地的伙伴们
01 | 先把地基打完了 最近的第一件事:用 Cursor 把游戏的基本玩法流程完整跑通了。 从第一天入夜到第 21 天终局,白天选择、夜晚守城、伙伴成长、Boss 节奏……整条主循环已经能从头玩到尾。虽然数值还是一团乱麻、事件也大多是占位,但"能玩"和"不能玩"是两回事——现在它至少是一坨能跑起来的"完整游戏雏形"了。 这个阶段最大的意义是:所有关键系统都有了真实存在的代码,后面往里面填东西,是
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