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开发者日志01 | 来点史莱姆吧?

修改于10/2169 浏览
如你所见,标题就是我们的游戏名字,虽然是第一篇开发者日志,但是距离开赛已经过了四天。
作为学生团队我们第一次参加聚光灯,接下来如果有一些建议尽管提,我们的策划会抗压的(虽然我是作为策划写的这篇文章)[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_来啦来啦]
第一天12点出题时,我们团队的两位策划和一位程序正在饭堂聚餐,当出题时我们三个都傻眼了,怎么出了个这么抽象的题目?[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_粉狗思考]
因为题目过于抽象,“涌现”一词又涉及哲学,所以中午的讨论始终没出个结果。直到下午看完对于涌现式设计概念的讲解,团队才对涌现这个概念有个大概的理解。在这里用ai简单概括一下:涌现式设计是一种自下而上的设计思路,设计师不直接规定最终呈现的样子,而是精心设定少数几条简单规则和基础元素,然后让系统通过元素之间的相互作用自行运转、演化,最终“生长”出复杂、多样且往往超出预设的秩序与结果。
由于团队里并不是所有人都可以线下聚集,展现创意的头脑风暴环节自然被安排在线上进行。经过一晚上的玩法创意讨论加上策划们第二天的精心整理,最终敲定使用史莱姆作为主题制作一款TPS融合战斗解密的抽象小游戏,下面是一些关于游戏的基本信息:
《来点史莱姆吧?》是一款围绕“收容属性—组合枪弹—改造物理世界”展开的轻量 3D TPS 物理解谜游戏。玩家扮演一名穿越而来的香肠形旅行者,背着双槽史莱姆背包、手持史莱姆枪。玩家收容史莱姆属性,使其同时改变角色能力与枪弹标签,再用同一套规则战斗、移动并改造箱子,完成多解关卡。
游戏采用低多边形的美术风格,这里放张图作为参考:
TapTap
仅供参考,应该做不到这么好的效果()
游戏人物设计:
TapTap
感谢美术大大提供的创意
游戏世界观(暂定)
异界魔王曾入侵这个世界,并以史莱姆为食;史莱姆中诞生的勇者打败了它,却在吸收力量后成为新的“史莱姆魔王”。史莱姆魔王不断吞噬同胞,企图成为物理世界的主宰。史莱姆是维系物理法则的生命节点,一旦全部消失,世界的重量、体积、摩擦、浮力等法则也会随之崩坏。玩家作为穿越而来的旅行者,可以借助幸存史莱姆的力量成长,追寻世界法则的答案,最终击败史莱姆魔王。或者解开孤岛上的谜题,发现这个世界最终的秘密。
游戏玩法
在白天玩家需要操控的角色去地图各处探索,寻找属性史莱姆并且将其吸收进属性背包,吸收后可以强化子弹以及改变自身物理特性,不同的属性史莱姆有着不同的强化效果,强化子弹可以影响敌人和环境的物理特性。夜晚来临时潮水上涨,玩家需要去往地势较高的地方躲避潮水,并且抵御夜晚怪物的攻击。
至于开发进度......目前已经把主要玩法确定了,美术也已经把人物大致模型做好了,策划也在积极的进行关卡设计,程序正在构建底层架构.......具体的进度等下一篇开发日志再汇报吧[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_发射爱心]
目前团队的人员构成:
策划:Cat,Elilune
美术:Whale,Slimia
程序:GeFan
《来点史莱姆吧?》| 开发者日志02截图
《来点史莱姆吧?》| 开发者日志02
不知不觉国庆假期已经过去了......也该更新第二篇日志汇报一下进度了,顺便总结一下我们这个国庆做了一些什么 玩法方面因为程序那边实现了很多意想不到的功能,所以玩法上面可能会有点改动,其中一个功能如下图: 还有一些其他的功能,比如史莱姆弹射击敌人可以让敌人漂浮或者让敌人体积变大和质量变大的效果,类似的效果就先不解释了,具体玩法可以等上线后试玩一下,这边直接放入gif给大家参考一下: 角色的模型和史
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《来点史莱姆吧?》| 开发者日志03截图
《来点史莱姆吧?》| 开发者日志03
今天是开赛第十三天,上一次发出日志已经是五天前了,我们来快速过一下新增了哪些内容吧 我们在游戏内新增了了三种怪物,骑士墙(精英怪),史莱姆土著,激兜人,他们的模型以及攻击方式如下: 美术这边新增了八个史莱姆模型和三个怪物模型,以及一系列乌龟,参考图如下: 策划这边做的地图也更加完善了,增加了多种树木以及小城镇,效果图如下: 我们已经把各个项目合并了,角色已经可以在地图上自由行走了,目前还在完善关卡
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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