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【开发者日志02】
2 小时前6 浏览综合
10/2-10/5:
进行了场景的建模,UI的绘制还有立绘的绘制。
在blender里建模场景,虽然一些比例崩坏了,但是调材质真的给我调美了QwQ,之后又遇到了调好的节点材质导出fbx到unity发现不能兼容。找了很多方法不想用展uv烘焙最后只能再在unity内部再调一遍……
设计ui也遇到了一些问题就是装饰太多反倒让视觉过于疲劳而且功能性不强,一直在修改……
人物角色的设定也是一直在修改性格也摇摆不定,画了几版立绘的草图……被美术资源折磨的4天……
还有编的bgm,编完之后边准备资源边循环听着越听越不对劲,有一种和世间失联(?)的感觉……
目前美术资源准备的进度是百分之五十……准备完之后就开始在unity里组装了!

开发者日志-1
本次使用tap制造进行开发,经过之前的创作经验总结,刚开始还是先要定好UI的风格样式。上来直接去做内容的话,默认的样式后续还需要一一的修改,太过消耗积分,所以开局直接做好美术的规格限制,方便后续的设计。
这次尝试使用地图编辑器,在地形的创建上就不必依靠AI进行“抽取”,预计能够节省大量的积分。不过当前的项目内容做2.5D不确定是否能够得到预计的效果,不行的话再改回吧。
@▼
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《代号:谣言》开发日志02 玩法验证,七天生存倒计时!
大家好,这里是“你说的一点都队”。继续由我来给大家汇报我们项目的开发进度。
经过前期的讨论,《代号:谣言》正式确立为一款中世纪猎巫运动背景下的文字冒险游戏。
玩家在游戏中被误会是一名女巫,你必须在七天之内阻止谣言蔓延,否则将被处以火刑。在这里,“三人成虎”不再是一句成语,而是对主角一场毁灭性的灾难。
目前,程序同学基于这些设定搭建出了最简白盒,以此来验证我们核心玩法的可行性。
好消息是,白盒已经能
@山悦木兮
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《魔涌之森》开发者日志 #01丨那就踏上旅途吧
各位早上中午晚上好,这里是普通的Gamejam玩家星尘。
这次决定了单人进行开发,这是一个利弊参半的决定,坏处在于solo要干的活实在是太多,程策美是基本,21天的自我项目管理,甚至还要干运营的活(这个真是预期之外了,不然我现在根本不会在这里码字)。好处是决策与执行的效率可以拉满,时间也相对更自由和可控。
第一篇开发日志,记录下开赛以来的这几天都做了些什么吧。
策划阿星:主题是《涌现》,大家来头脑
@星尘止水
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。
总结出以下几个方向:
1、Type help×瀑布流噪音
需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。
玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理
2、增量(tower wi
@呱斯塔
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配表与美术素材
聚光灯开发日志2
这几天一边在想主线玩法,一边在配表出图了,现在已经有超过400张物品图片,并完成等级分类
现在一共有食物,rpg道具,动物,魔法,家具,乐器,海洋等多个主题,每个主题处于不同的魔法帽分级,随着分级越高,要喷射物品所消耗的魔法值也越多,献祭物品增加的魔法值也越多,各种机制也会越来越丰富
另外,也增加了更多物品碰撞和喷射的特效,让物品喷射过程没那么无聊,其他内容还在开发中
#聚光灯
@风若兰Foraland
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开发者日志02 ---------- 玩法确定好了?那就直接冲!!
书接上回,我们已经定了游戏的基础玩法,接下来就是正式搭建框架和往里面填内容了。来自程序的话:我认为做游戏就两步:第一步,先创造这个世界,指定它的规则,创作它的样貌。第二部,往里面增添内容,创造生命,创造天气,地貌河流。(像是个创世神)
接下来隆重介绍一下玩法:
左侧是玩家的飞船背包,所有的道具和捡的垃圾都会装在这里,右侧则是飞船的模块系统,玩家可以往里面填充飞船的模块,一次来规划自己的飞船。
例如
@User9423267
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咪的天ꉂ ᳐`ᗜ´ ᳐ฅ୭开发日志01
拿到创作主题「涌现」时,团队成员纷纷发出感叹[表情_嫌弃],针对主题做了概念拆解:「涌现」即是大量简单规则相互作用,诞生出未曾预设的全新结果;游戏中可以体现为材料组合生成未知产物、角色随互动发生自发变化。
比如👉a+b>ab👈
就像我们交流的过程本身就是一场“涌现”,大量零散想法不断碰撞、发散,再逐步收敛,最终确定项目方向:[表情_猫咪举手]一款竖版治愈向养成多结局小游戏
本期进展:
首先确定了游
@照川秋霁
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开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地
#聚光灯gamejam开发者日志
上一篇,我们三个为“涌现”这个词争论了许久,最后决定放下包袱,老老实实做自己想做的游戏:一个结合了模拟演化+塔防+资源管理的“缝合怪”。
既然方向定了,接下来的工作就得从务虚转向务实。游戏的地图底层采用六边形网格,为了先摸清地表怎么画、怎么拼,我们单独建了个素材工程。原本以为画好几种地皮接起来就行,结果光是“把边缘拼顺”这件事,就来回折腾了好几轮。上一篇被抽象
@云间梦Cloudreverie
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开发者日志#01|《奇翼飞行大赛》立项思考
写在开头,看到帮我点个赞吧!先谢谢你了,希望我的分享对大家有帮助!
游戏介绍
大家好这是我这次gamejam制作的游戏《奇翼飞行大赛》。这是一个沙盒游戏,玩家可以自由选择零件拼装自己的飞行器参加全球各地的飞行比赛。这只是一个初始的概念,期待大家继续关注哦!
立项思考
看到“涌现”的题目,我也是思考了很久,究竟怎样的游戏才更适合这次的主题。我首先想到的是以前塞尔达传说荒野之息的设计师分享。在荒野之息
@阿花
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开发者日志D04R042026100401
1.今日目标:游戏策划完成ing
1.1我有一个想法是加入战斗,以战斗设计促成剧情遗物出现,反作用于基本游戏
2.今日完成:婚纱拍摄(1/2);特殊遗物26种
3.明日计划:还有两个遗物想法已经出来了,没做进游戏里
#聚光灯gamejam开发者日志 #涌现
@sunnyhzx521
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