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《第一个站起来的人》开发者日志 3

修改于10/1913 浏览综合

一、本期了做什么

《第一个站起来的人》的玩法内核:玩家不能直接下命令,只能改环境。每个观众只做一条局部的事——收到信号 → 站起 → 停一拍 → 朝朝向传一格。个体之间没有协调,可集体就涌现出波浪。
4号这天主要在做一件事就是把凭感觉的地方换成实测。
最典型的是BGM。让AI程序化了多种BGM,但还是没有什么收获
修复了些问题:三星评级的判据错误、29关全都不可能三星等
5号改了整体布局,修复了一些错位和滑动问题。
TapTap
图为部分错位
至于滑不动,我当天被这个纠正了三次。
BGM则重做了两版("欢乐摇篮曲"和第7版),但最后还是没做对
horizontal linehorizontal line

二、问题与风险

一是 BGM 的自测入口 传任何参数进去,它都无条件跑一遍正例然后返回 0
二是守卫自己静默跳过了。
三是游戏运行版本不兼容问题。
另外,BGM 到现在还是没解决
还没验证的:选关页滑动问题,不同设备效果不一致,所以滑动手感是我唯一没法自证的部分
TapTap
上图是模拟手机竖屏

具体要做的:

一,BGM定稿。
二,把"守卫类脚本"的三条硬规矩落地
三,选关页等确认。
四,补齐"渐进"的缺口。
五,难度递进的优化。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《第一个站起来的人》开发者日志 4截图
《第一个站起来的人》开发者日志 4
一、这几天干了啥 完善之前遗留的问题:选关界面修偏移+滑动、游戏太简单调难度、启动图/加载页美化、新手教程推演等。 以及重构启动图和加载页 二、踩的坑 1. 用采样下结论不靠谱 2. 把没核实的判断传给下游,本来想让AI自行设计,结果乱搞一通 3. 验收链和关卡设计脱节,没有连接性 三、下一步 1. 全关过一遍 2. 继续优化bgm 3. 确认L8设计意图 #聚光灯gamejam开发者日志
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《第一个站起来的人》开发者日志5截图
《第一个站起来的人》开发者日志5
一、太多的bug修复 1.BGM的反复调试 2.启动图/加载页的反复重构 二、性能抢救 尝试优化游戏适配问题 之前我量过一个数:L29 终章 7×7 满盘,49 个观众各画 38 笔。当时认为这是结构性问题 本期开了 MCP(godot-mcp-server,编辑器里跑个 TCP 服务,能远程控制 Godot),第一次拿到引擎侧实测:L1 教程净增 28 个 draw call,按 7
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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《第五个声音》开发日志 #01截图
《第五个声音》开发日志 #01
大家好,我是《第五个声音》的主开发,这是我们的第一篇开发日志。 关于涌现,我思考了很多,主要集中在如何让玩家涌现,突然又想到了涌现式设计,因为我们都是音频专业出身,我们决定从声音入手设计核心玩法 核心玩法 整个游戏围绕一个循环,三步: 听见它 岛上的东西会发出声音:钟、风、水等。你要用耳朵去找,靠近一点,声音就大一点。声音在世界里是有位置的。 记录它 你手里的海螺有 3 个槽。把海螺对准一个声音,
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