下载 App

开发者日志二

修改于10/1938 浏览
这里是由学生团体组成<xmls的工作室>の第二篇开发者日志MMM
继上回确认我们游戏开发的方向是病毒感染后,这四天我们做了一下开发
一.文献背景调查
我们结合可查询到的医学文献,我们确认了小鼠层面:流感病程分期的三个关键阶段、流感病毒实验的常见两种实验操作、及不同操作对应的初步感染部位和后续推进;
病毒层面:感染上病毒变异主要可进化/变异方向、病毒感染细胞不同细胞的后续反应;
免疫层面:在不同感染阶段小鼠/生物基体内常见的免疫反应。
(以上内容均参考网络上运行参考的医学论文文献,在基于生物基体上进行了部分更改)
在生物基础之外,我们还查询了现实中与小鼠感染/ 小鼠流感/ 鼠类病毒等常见案例,为后续设计游戏buff加成或阶段设计做了初步草稿
二.游戏实机玩法
在这四天,我们做了对游戏实机玩法的讨论与修改。
第一版:玩家通过操控直接指令,控制不同区域内の病毒进行扩散 聚集 等操作,测试了美术的实机效果和 病毒密度对小鼠进入病理不同程度的推进。
好消息:在此demo上我们更清晰的看见了我们后续要推进的方向
但同时,十分钟左右的一把游戏让内容过于单调,同时游戏的玩法也有些单调与粗糙
在此demo上,我们小组进行了二次讨论,在此游戏基础上,我们要怎样调整游戏机制和玩法,让玩家更实际的参与进来。
于是,第二版诞生了:
第二版:玩家可直接用wasd控制病毒的移动,同时随着病毒的发育,玩家可以解锁聚集 分散 放置等控制病毒群落的技能,同时到达一定阶段后,玩家可以解锁病毒变异方向,让部分病毒拥有“抗原漂移”/“抗原传染”/“免疫学习”等技能,让玩家操控病毒是会出现更多的突发情况,来增加玩法的多样性与游戏过程的趣味性。
三.美术图片生成
在这四天,我们确认了我们游戏的美术风格,并在此基础上生成了
小鼠个体层面  肺部组织气管层面 不同抗原对应的不同模拟病毒形态  几种阶段常见的免疫细胞和正常细胞
总结:emm...有东西跑起来了,但整体呈现效果还是和我们预期的or理想效果有很大距离,后续还会继续优化希望能交出更好的成品,完成项目
最后,感谢你能看到这里,希望你能和我们小组一起,期待16天后游戏的诞生😋🤲🏻
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
16 赞
10 回复
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
18 赞
6 回复
想了很久很久。。截图
想了很久很久。。
作为一个学生,为了比赛项目我已经燃烧了自己国庆假的所有时间了,最初的想法很远大,对游戏的要求也很高,都是在时间和成本的打击下还是换了一个另一个主题,开了一个另一个的坑,从3d转到2d,很多想法没办法用上了,现在应该是我最后一个选题了: 2d模拟电脑,社会现象类 (最后补一张素材图) #聚光灯gamejam开发者日志 [表情_豹哭]
8 赞
3 回复
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
39 回复
开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
1 赞
开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
2 赞
【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
4 赞
2 回复
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
19 赞
14 回复
开发者日志3截图
开发者日志3
这里是由学生团体组成<xmls的工作室>の第二篇开发者日志MMM 这四天我们主要做了游戏机制优化,对游戏内增添了卡片系统和游戏内动画优化 一.卡牌系统 和 buff添加 卡牌系统目前的方案是: 我们在对局里安排了一定等级机制,在玩家达成一定任务或达到某个等级后,将触发选卡机制 界面会出现几类属性卡,对应内容包括但不限于 病毒基础属性的增强(感染速度增强 分类速度加快) 病毒的变异进化(抗原漂移)#聚光灯GameJam开发者日志
2 赞
2 回复
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
4 赞
1 回复