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【开发日志04】时间迷宫

修改于10/124 浏览综合

一、关于写开发日志这件事

每日开发日志该写什么,真是让人挠头。
写得太细,相当于直接剧透解法——玩家还没玩到,就已经从日志里知道了机关怎么破。写得太粗,又像流水账,没留下什么有价值的东西。
所以这篇尽量找一个平衡:记录做了什么、遇到什么问题、怎么解决的,但涉及具体解法的地方,点到为止。
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二、今日进展

1. 开机页面和关卡选择页做好了

开机页面和关卡选择页都完成了。
关卡选择页让玩家可以看到人生各阶段的入口,也相当于存档功能,让玩家二次打开的时候可以直接跳上次关卡。

2. 第 1~3 关的规则完善

三关的规则都过了一遍,做了补齐和调整。
第 1 关相当于教学关。 代码直接沿用了之前做好的基础关卡,没有另起炉灶——把已经跑通的机制拿来当教学,让玩家在最简单的环境里熟悉"格子生灭 + 走格子"的核心操作。

3. 第 2 关:一个意外的 Bug,和一次设计上的妥协

第 2 关花了意外长的时间。
原本设计了一些传送门的跳跃规则——踩上传送门格子,跳到另一扇门,形成捷径或机关。想法本身挺有趣,但实现时踩了坑:触发了 player 在两个格子间无限循环的 bug。
玩家踩上传送门 A,被送到 B;B 又把他送回 A;A 再送到 B……如此往复,人物在两个格子之间无限循环。
这个 bug 花了好久都没改好。传送门的逻辑本身不复杂,但似乎和玩家的行走代码起了冲突。
最终决定不再死磕bug,直接修改规则。规则改了,关卡照样成立,玩家照样能玩到该有的体验。

4. 第 3 关:惯性陷阱与叙述引导

第 3 关设计了一个惯性陷阱,同时在目的地上做了点机关,让终点本身也参与玩法,而不只是一个"走到就通关"的标记。为此在关卡开头加入了一些解谜的叙述引导。
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三、后续计划

明天继续做第 4、5 关

第 4、5 关还没开始,规则也还没想好怎么设计。
目前的思路是:大概会在前几关规则的基础上做个整合。
前 3 关各自引入了不同的机制,到第 4、5 关,如果能把前面这些规则组合起来,让它们互相咬合、形成因果链,应该就能做出前几关没有的复杂度。
这也呼应了之前想的那个方向:规则之间形成因果链式反应,才有真正有趣的涌现效果。

本周目标:把主要流程做完

当前的目标很明确:这周把主要流程都做完。
不做精细打磨,先把主流程跑通,确保从头到尾是完整的。

下周:抽空优化

由于下周要开启别的工作,预计会抽时间对游戏再做优化。先完成,再完美。
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四、小结

今日完成:
  • 做好开机页面 + 关卡选择页
  • 完善第 1~3 关规则
明天:
  • 第 4、5 关:规则待定,打算整合前几关规则
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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【开发日志06】时间迷宫截图
【开发日志06】时间迷宫
一、今日完成 今天完成了最后关卡的流程和结尾画面的制作。 到这里,整个游戏的主要流程基本做完了。 从开场页、关卡选择、1 到 5 关,再到结尾画面,整条链路完整地连了起来。接下来只剩测试和修 bug。 二、最后一关:一次闪回,完成叙事 最后一关的设计,基本是对之前关卡的一次闪回,用来完成叙事。 没有再加新机制——前面已经决定,老年关为叙事服务,不在规则上再堆东西。所以这一关做的是"回收": 把前几
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【开发日志05】时间迷宫截图
【开发日志05】时间迷宫
一、今日进度 今天的进度不算多,但踩在关键节点上。 做完了第 4 关,第 5 关做了一半。5 关的框架到这里基本收口,只剩最后一关的后半段和结尾画面。 二、第 4 关:前几关机制的整合 第 4 关的机制,是前几关的一个整合。 因为核心规则在前面都已经写好、跑通,这一关代码写得很快——不需要发明新机制,只需要把已有的几种规则组合起来,让它们互相咬合。 整合带来的直接结果是:解法需要稍微多想几步才能找
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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