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【开发日志04】时间迷宫
修改于10/124 浏览综合
一、关于写开发日志这件事
每日开发日志该写什么,真是让人挠头。
写得太细,相当于直接剧透解法——玩家还没玩到,就已经从日志里知道了机关怎么破。写得太粗,又像流水账,没留下什么有价值的东西。
所以这篇尽量找一个平衡:记录做了什么、遇到什么问题、怎么解决的,但涉及具体解法的地方,点到为止。


二、今日进展
1. 开机页面和关卡选择页做好了
开机页面和关卡选择页都完成了。
关卡选择页让玩家可以看到人生各阶段的入口,也相当于存档功能,让玩家二次打开的时候可以直接跳上次关卡。
2. 第 1~3 关的规则完善
三关的规则都过了一遍,做了补齐和调整。
第 1 关相当于教学关。 代码直接沿用了之前做好的基础关卡,没有另起炉灶——把已经跑通的机制拿来当教学,让玩家在最简单的环境里熟悉"格子生灭 + 走格子"的核心操作。
3. 第 2 关:一个意外的 Bug,和一次设计上的妥协
第 2 关花了意外长的时间。
原本设计了一些传送门的跳跃规则——踩上传送门格子,跳到另一扇门,形成捷径或机关。想法本身挺有趣,但实现时踩了坑:触发了 player 在两个格子间无限循环的 bug。
玩家踩上传送门 A,被送到 B;B 又把他送回 A;A 再送到 B……如此往复,人物在两个格子之间无限循环。
这个 bug 花了好久都没改好。传送门的逻辑本身不复杂,但似乎和玩家的行走代码起了冲突。
最终决定不再死磕bug,直接修改规则。规则改了,关卡照样成立,玩家照样能玩到该有的体验。
4. 第 3 关:惯性陷阱与叙述引导
第 3 关设计了一个惯性陷阱,同时在目的地上做了点机关,让终点本身也参与玩法,而不只是一个"走到就通关"的标记。为此在关卡开头加入了一些解谜的叙述引导。


三、后续计划
明天继续做第 4、5 关
第 4、5 关还没开始,规则也还没想好怎么设计。
目前的思路是:大概会在前几关规则的基础上做个整合。
前 3 关各自引入了不同的机制,到第 4、5 关,如果能把前面这些规则组合起来,让它们互相咬合、形成因果链,应该就能做出前几关没有的复杂度。
这也呼应了之前想的那个方向:规则之间形成因果链式反应,才有真正有趣的涌现效果。
本周目标:把主要流程做完
当前的目标很明确:这周把主要流程都做完。
不做精细打磨,先把主流程跑通,确保从头到尾是完整的。
下周:抽空优化
由于下周要开启别的工作,预计会抽时间对游戏再做优化。先完成,再完美。


四、小结
今日完成:
- 做好开机页面 + 关卡选择页
- 完善第 1~3 关规则
明天:
- 第 4、5 关:规则待定,打算整合前几关规则













