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【开发日志03】时间迷宫
修改于10/1216 浏览综合
开发日志:开场页与关卡美术完成,五关框架确定
一、这两天做完了什么
这两天主要推进的是美术。
开场页画完了,各关卡的场景美术也陆续完成,配套的一些素材也一并绘制到位。之前占位的临时资源,现在换成了成品。
到这里,游戏终于有了点样子。
具体完成的内容:
- 开场页:玩家进入游戏看到的第一屏。定下整个游戏的基调,也承担引导玩家进入"时间迷宫"的作用。
- 各关卡场景美术:每个关卡对应人生的一个阶段,场景要能一眼看出这个阶段的性格——幼年的纯净、青年的分岔、成年的复杂、老年的静谧。
- 相关素材绘制:主人公、格子、道具的视觉呈现。


二、关卡数量:最终定为 5 个
原本构想里,人生阶段可以分得很细,但实际做下来,最终决定只做 5 个关卡,再多感觉做不完。
5 个关卡,正好覆盖人生的大阶段,也能在有限时间内打磨到位。
与其贪多,不如在有限的篇幅里做好。


三、美术风格:和最初设想一致
美术风格和一开始设想的一样——用色块 + 简单渐变的方式解决。
色块 + 渐变看起来简单,但通过配色、渐变方向、明暗对比的组合,可以在很短时间内做出层次丰富、氛围到位的画面。
对独立开发来说,这是性价比极高的画法:不需要精细的线稿和复杂的图形,靠色彩构成撑起整个视觉。
在每一关场景中加入了和关卡主题相关的元素:
- 幼年关有彩虹、星星一类的意象
- 少年关有象征选择的门
- 青年关有分岔的路和攀登的楼梯
- 老年关是怀旧、夕阳色调
这些元素用同样的色块 + 渐变语言绘制,既不破坏整体的极简调性,又让每一关有了自己的"记号"。


四、下一步计划:完善关卡规则,让规则形成因果链
美术告一段落,接下来把重心挪回规则设计。
目前的基础规则相对简单——格子随机生灭。要让玩法真正有趣,必须让规则之间产生联系和交错。也就是需要让规则之间形成因果链式反应。每一步的后果都在为下一步制造新的可能性,玩家的一个操作可以引发连锁反应,这样才会变得有趣。
这正是前面说的"涌现式玩法"的进一步落地——简单的规则,互相咬合,涌现出复杂的局面和解法。


五、小结
这两天完成的事:
- 开场页画完
- 各关卡场景美术完成
- 相关素材绘制到位
- 关卡数量最终定为 5 个
- 美术风格确认:色块 + 简单渐变,加入关卡主题元素
下一步:
- 完善关卡规则设计
- 让规则间形成因果链式反应,制造真正有趣的涌现效果













