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【开发日志03】时间迷宫

修改于10/1216 浏览综合

开发日志:开场页与关卡美术完成,五关框架确定

一、这两天做完了什么

这两天主要推进的是美术。
开场页画完了,各关卡的场景美术也陆续完成,配套的一些素材也一并绘制到位。之前占位的临时资源,现在换成了成品。
到这里,游戏终于有了点样子。
具体完成的内容:
  1. 开场页:玩家进入游戏看到的第一屏。定下整个游戏的基调,也承担引导玩家进入"时间迷宫"的作用。
  2. 各关卡场景美术:每个关卡对应人生的一个阶段,场景要能一眼看出这个阶段的性格——幼年的纯净、青年的分岔、成年的复杂、老年的静谧。
  3. 相关素材绘制:主人公、格子、道具的视觉呈现。
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二、关卡数量:最终定为 5 个

原本构想里,人生阶段可以分得很细,但实际做下来,最终决定只做 5 个关卡,再多感觉做不完。
5 个关卡,正好覆盖人生的大阶段,也能在有限时间内打磨到位。
与其贪多,不如在有限的篇幅里做好。
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三、美术风格:和最初设想一致

美术风格和一开始设想的一样——用色块 + 简单渐变的方式解决。
色块 + 渐变看起来简单,但通过配色、渐变方向、明暗对比的组合,可以在很短时间内做出层次丰富、氛围到位的画面。
对独立开发来说,这是性价比极高的画法:不需要精细的线稿和复杂的图形,靠色彩构成撑起整个视觉。

在每一关场景中加入了和关卡主题相关的元素:

  • 幼年关有彩虹、星星一类的意象
  • 少年关有象征选择的门
  • 青年关有分岔的路和攀登的楼梯
  • 老年关是怀旧、夕阳色调
这些元素用同样的色块 + 渐变语言绘制,既不破坏整体的极简调性,又让每一关有了自己的"记号"。
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四、下一步计划:完善关卡规则,让规则形成因果链

美术告一段落,接下来把重心挪回规则设计。
目前的基础规则相对简单——格子随机生灭。要让玩法真正有趣,必须让规则之间产生联系和交错。也就是需要让规则之间形成因果链式反应。每一步的后果都在为下一步制造新的可能性,玩家的一个操作可以引发连锁反应,这样才会变得有趣。
这正是前面说的"涌现式玩法"的进一步落地——简单的规则,互相咬合,涌现出复杂的局面和解法。
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五、小结

这两天完成的事:
  • 开场页画完
  • 各关卡场景美术完成
  • 相关素材绘制到位
  • 关卡数量最终定为 5 个
  • 美术风格确认:色块 + 简单渐变,加入关卡主题元素
下一步:
  • 完善关卡规则设计
  • 让规则间形成因果链式反应,制造真正有趣的涌现效果
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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【开发日志06】时间迷宫截图
【开发日志06】时间迷宫
一、今日完成 今天完成了最后关卡的流程和结尾画面的制作。 到这里,整个游戏的主要流程基本做完了。 从开场页、关卡选择、1 到 5 关,再到结尾画面,整条链路完整地连了起来。接下来只剩测试和修 bug。 二、最后一关:一次闪回,完成叙事 最后一关的设计,基本是对之前关卡的一次闪回,用来完成叙事。 没有再加新机制——前面已经决定,老年关为叙事服务,不在规则上再堆东西。所以这一关做的是"回收": 把前几
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【开发日志05】时间迷宫截图
【开发日志05】时间迷宫
一、今日进度 今天的进度不算多,但踩在关键节点上。 做完了第 4 关,第 5 关做了一半。5 关的框架到这里基本收口,只剩最后一关的后半段和结尾画面。 二、第 4 关:前几关机制的整合 第 4 关的机制,是前几关的一个整合。 因为核心规则在前面都已经写好、跑通,这一关代码写得很快——不需要发明新机制,只需要把已有的几种规则组合起来,让它们互相咬合。 整合带来的直接结果是:解法需要稍微多想几步才能找
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【开发日志01】时间迷宫截图
【开发日志01】时间迷宫
时间迷宫:用涌现式玩法讲一个人生的故事 一、关于赛题 报名了 TapTap 大赛,但这届题目好难——涌现。搜了一圈才大概理解啥叫涌现式玩法:设定简单的交互规则,不限定解法,让玩家自己"玩出"目标。涌现这个词也可以从字面解——事物不断出现。规则简单,但组合出来的可能性无穷无尽,玩家每一次操作都在"涌现"新的局面。 构思主题的时候不知道怎么就联想到“人生”一词,于是决定以人生的每个阶段为题去设计关卡。
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