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《Eureka.skill》 开发日志#2 ☆ 我们做出了一个不错的Demo!

修改于10/1831 浏览
亲爱的玩家们大家好呀!这里是测试员于舟(@于舟 ),和另外3位误入歧途被扫描进开发队列的奇异人士,以及负责把大家拼到一起的朋友——青空虹下!
没错,和上期相比,我们只是重新摆了一下位置。毕竟在《Eureka.skill》里,积木换个位置,执行结果就可能完全不同。
至于这次能不能顺利走到终点……先按下运行再说!
《Eureka.skill》开发者日志,Part 2,开始执行!

基础核心玩法介绍

继上次开发者日志发布以来,我们终于……终于把核心玩法跑起来啦!
我将用最简单最直白最不绕弯子的方式告诉你——
这是一款将拼图与指令编程结合的解谜游戏。
玩家不会直接控制角色移动,而是要把不同形状、不同功能的积木摆入拼图棋盘。系统会按照顺序扫描积木,把积木翻译成移动、转向等指令,让地图上的角色依次执行。
玩家需要不断调整积木的位置与组合,并合理利用地图上的一些机关,最终让我们的可爱小机器人完美停留在终点!!(只要能够到达那个地方……)
听起来很简单对吧,
真的只是这样而已吗??
你只需要轻轻按下重置按键然后点击运行,等待小人走向终点就好了。等等你确定这不是BUG??
积木并非都是规则的,为了提高游玩乐趣,我们还加入了一些异形的积木进入游戏,同时拼图棋盘上有时也会有一些不友好的障碍方块出现。
把奇形怪状的积木塞进更奇形怪状的棋盘,还要考虑执行的顺序以及效果,这样看来会有意思不少。
答应我,不要让可爱的小机器人频繁宕机好吗?
另外还有一点,我们的系统会按一定顺序读取积木。积木摆放顺序不同,角色行动结果就完全不同。
很多时候不只有一条道路可以通向终点,你完全可以另辟蹊径,或是反复横跳,或是绕个大圈,只要到达那个地方就好。(我的意思是,终点是遥远的月球,在哪里上车并不重要,不论从珠穆朗玛峰或是马里亚纳海沟,所以还等什么,赶紧入股,ALL IN!)
在关卡设计上,我们在保证趣味性的同时,尽可能的丰富各种解法,我们是鼓励你有更多意想不到的解法的,甚至有些解法开发者也从未设想到。
简单的机制在互相作用下展现出了意想不到的结果,这又何尝不是一种“涌现”呢?
目前 我们的MVP 已经可以完整运行:包含基础积木、扫描执行、角色移动、通关判定和重置功能。
第一大关也完成了设计,并且加入了测试demo中,后续的关卡也在逐步设计和替换正式表现。

实机demo截图展示

在爆肝几天后,我们也是成功做出了实机游玩demo,内置了第一大关,可以愉快的进行游玩。
同时我们也对关卡界面进行了用心的设计,并且加入了很多动效。
作为测试人员我敢打包票,这个UI的设计简直比莫卧儿皇宫还要精致,这很体面兄弟。
TapTap
如你所见,左上角这片区域是拼图区,这里是系统扫描逻辑方块并执行程序的区域,你需要从下面的仓库拿出合适的逻辑方块并组合放置在这里。
按下启动键,右侧地图区域的 | _ | 机器人就会按照你设定好的逻辑行动,如果你的逻辑正确的话,不出所料他会在右边区域中绿色地块完美停下,这意味着你成功了!你过关!!
但如果程序执行完毕, | _ | 没有到达那个地方……
你的 | _ | 会变成 T A T 然后变成 【  】,传送回起点,然后重头再来。

大事记

大事记一:更多的要素设计demo完成

为了进一步提高游玩性,我们进行了激烈的头脑风暴,设计了很多有趣的要素。
在接下来的开发过程中,我们会选取其中的部分要素加入关卡设计,让游戏变得更加好玩。
不同功能的积木在特定排列下会展示出什么样的“涌现”呢?大家可以期待一下。

大事记二:关卡编辑器基本完成

从手搓关卡到第一版关卡编辑器初具雏形,再到现在集成了主要核心玩法的超强关卡编辑器的完成
我们的关卡方式制作在不断的改进,速率也在肉眼可见的上升。
这堪比野人开智学会了用火,学会使用打制石器和磨制石器,这是野人到智人的进步!!
在全新版本的关卡编辑器的加持下,我们的关卡设计可谓是如鸟上青天鱼入大海,更多有趣好玩的关卡在越来越快的制作出来,游戏开发效率进一步得到了提升。
目前关卡编辑器还在进行进一步的UI打磨,应该很快可以和大家见面。

大事记三:核心UI设计基本完成

经过我们强强UI设计者青空虹下的不断打磨,我们的核心关卡部分的UI已经基本完成。
UI整体采用了CRT显示器的风格,同时融入了赛博科技的要素,营造出了程序模拟的沉浸氛围。
在色彩设计上,UI以深色作为基底,搭配低亮度蓝调轮廓光,兼顾了科技质感与长时间操作的视觉舒适度。
测试员本人在游玩测试过程中也是觉得非常赏心悦目,游玩体验得到了很明显的提升,一些细节的扫描线和动效进一步提高了观感,可爱的 | _ | 机器人的形象也很受我们喜欢。

大事记四:游戏音乐小样出土

就在将将,我们奇异人士之一的一个好朋友,为我们的游戏进行了背景音乐创作,目前已经拿到了音乐小样,非常符合我们的游戏设定,在这里先感谢一波。
完整的音乐估计会在下次开发者日志和大家见面,敬请期待。
目前,游戏更多有意思的玩法还正在开发中,之后我们还会加入一些特殊地块以及更有趣的积木。此外我们的剧情设计也将进入正轨,更多剧情和玩法的融合也在不断探索中。
在比赛的许多开发者日志中,我们看到了很多非常优秀而且完成度非常高的作品,因此我们也会更加努力地制作这款游戏,尽全力让大家拥有更好的游玩体验!
希望大家多多支持!感谢大家!(。>∀<。)
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
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【开发者日志 #01】从玩游戏到做游戏:我们用记忆诠释「涌现」截图
【开发者日志 #01】从玩游戏到做游戏:我们用记忆诠释「涌现」
大家好呀,我们是【肝完就是胜利】组合! 最开始我们只是刷刷作品、玩玩游戏。万万没想到,现在居然能和一群三观契合、热爱创作的小伙伴一起,从“玩游戏的人”,变成了“做游戏的人”。在TapTap打磨属于我们自己的作品,真的是一件奇妙又幸运的事。 Gamejam【涌现】主题公布后,我们几个人陷入沉思。 好抽象!好哲学!我们反复挠头:玩家能看到什么?感受到什么?又能在游戏里收获什么全新的体验?让我们一时无从
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