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开发者日志04

2 小时前1 浏览综合
今日找了一套ui素材用于搭界面,并根据ui画风绘制了一些关键元素和道具。
顺便让ai适配了一下移动端
【2026TapTap聚光灯】开发者日志2截图
【2026TapTap聚光灯】开发者日志2
今天能清晰感觉到项目的推进了, 美术老师们把美术风格定了下来,绘制了概念图,完成非常优秀 程序这边也把关卡编辑的框架搭好了 接下来就需要开始关卡的设计,以及界面的搭建了 #聚光灯gamejam开发者日志
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我的世界涌现出来了!| 2026聚光灯开发日志 01截图
我的世界涌现出来了!| 2026聚光灯开发日志 01
【实则是 开发者日日志1】 涌现:简单个体各自遵循简单规则,互相作用之后,整体出现了个体本身没有的全新能力、行为、性质。整体>部分之和。 我想到了一个玩法,世界是一个个地块,慢慢涌现在我们的面前! 整张世界由一颗颗六边形地块拼成。单看一块地:这里是草地、那里有片森林、这块能扎营。而玩家需要在行动点之内做更多利于生存的事 代号:VanLife #我在小红书做游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #
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11:57
自己游玩了一次全过程生态改造截图
自己游玩了一次全过程生态改造
我自己是完全游玩了一次生态改造到连接主星跃迁人类过来建城市的全部过程的,只是入迷再加上过程太久了就没录上。现在发的是我新发现的星球,我演示一下如何改造星球……#聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地截图
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇,我们三个为“涌现”这个词争论了许久,最后决定放下包袱,老老实实做自己想做的游戏:一个结合了模拟演化+塔防+资源管理的“缝合怪”。 既然方向定了,接下来的工作就得从务虚转向务实。游戏的地图底层采用六边形网格,为了先摸清地表怎么画、怎么拼,我们单独建了个素材工程。原本以为画好几种地皮接起来就行,结果光是“把边缘拼顺”这件事,就来回折腾了好几轮。上一篇被抽象
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《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活截图
《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活
大家好,我是《一方烟火》的开发者,惊澜互娱个人工作室,目前……整个工作室的产能,就我一个活人(悲 先叠个甲:本人是在读生物博士,日常搞算法开发,所以程序这块勉强能打;游戏玩得不少,对开发和设计也算有点自己的理解,所以策划这活儿能接;以前还玩过音乐、做过编曲,所以BGM这块也能自己上。至于美术——真不会,但没关系,现在有AI,科技改变生活(喜 说回游戏。 这款游戏算是我的第一款小体量经营游戏,也正式
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《World's Breath》开发者日志02截图
《World's Breath》开发者日志02
大家好,这里是《World's Breath》开发团队的策划,这是今天的开发者日志。 项目正在稳步推进中,在程序方面,我们完成的功能有: 地图将随机生成,从已有的地块素材中随机取一点 将卡牌拖拽到地块上、让地块发生改变的效果。 存档系统框架 初步的时间系统 在美术方面,我们对已有的贴图进行了一次大改和升级,并绘制了新的造物、地块和贴图。 在策划方面,我们继续迭代和完善策划案,补充新的细节。# 就目
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#21天聚光灯挑战#开发者日志02#虚无时空截图
#21天聚光灯挑战#开发者日志02#虚无时空
本次增加了新一代的剧情编辑器,增设了泥泞等地形,版本号走了十一步,虚无里多了一套「说话」的系统 距离上次见面,版本号从 1.0.28 走到了 1.0.39。 十一步——规则还是那条规则:连线,让所有板子朝向一致。这十一格走的是剧情和玩法。 我们做完了一套剧情系统。 一章 N 关,对应 N+1 个说话的位置:点第一关之前有一个,每一关通关之后各有一个。第一关前的是序章,最后一关后的是终章。目前这些位
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【开发日志#01】200 个人挤一扇门截图
【开发日志#01】200 个人挤一扇门
大家好,我们是「xuncha_studio」 今年聚光灯的主题是「涌现」。我们想了很久,最后落在一个三个字的名字上——《人从众》。 一个人是「人」,两个人是「从」,三个人就成了「众」。 "众"不是谁设计出来的,是一个个"人"自己挤出来的。这就是我们理解的涌现。 🎮 这是个什么游戏? 你指挥不了任何一个人。 你只能在场景里摆几样东西:一根柱子、一段栏杆、一块指示牌、一个烤肠摊……然后按下下课铃,看几
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开发者记录02|天赋系统截图
开发者记录02|天赋系统
今天主要完成了游戏的成长系统,以及第一个 Core——物理系 Core。 首先是局内与局外资源。 目前游戏有金币和银币两套货币。银币只在单局副本中使用,可以通过战斗获得并在商人处购买本局强化,离开副本后清空;金币则会永久保留,用于大厅中的长期成长。 与之配套的永久天赋也已经完成。目前共有五组普通天赋,包含生命、近战、远程和元素异常等方向。我不希望天赋只是不断堆“伤害+10%”,所以一些大天赋会直接
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开发日志4|技术规范与流程确立截图
开发日志4|技术规范与流程确立
截至今日我们团队已完成美术技术规范与关卡流程的确立。项目组确定开发2D像素风的机械建造类游戏,包含了网格蓝图与物理试跑等内容,视觉方向确定为文艺复兴机械+废土元素;确定了基础分辨率、像素网格、角色设计规格、机械组件等内容的美术技术规范;并对关卡流程进行了确立。 封面图为美术组的成果之一天空概念图,后续我们会继续反馈研发进度和成果。 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志