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【开发日志 02】砍掉了多个idea,终于立项

修改于20 小时前11 浏览
大家好,这里是海暝工作室!
经过了一些关于“涌现”的思考,我诞生了许多想法。
项目初期,采用的是用豆包制作网页以快速验证原型demo。
方案1,小型生态箱。
核心玩法:在场景中设置一些基础元素,然后放置生物,让玩家调控生长以及资源条件。比如:草吸收水生长 兔子吃草繁殖,狼吃兔子繁殖 ,尸体让土地肥沃,玩家可以降雨、改变温度、放置物种。
问题是我在思考这个游戏的乐趣在哪,真正上手感觉如何,发现,实质游戏体验不佳,最后不了了之。
TapTap
方案2,微生物培养皿。
核心玩法:玩家在培养皿里用感知细胞、神经细胞、肌肉细胞三种细胞由拼装并连线,根据组合形成不同的效果。比如:当闪光落下,信号从感知传到肌肉,玩家看着自己造的东西动起来 ,达到关卡目标即为通关。
问题是系统过于复杂且关卡内容难以界定,且测试中游戏效果不佳,但游戏方向是好的。
TapTap
方案3,鱼群。
核心玩法:鼠标引导鱼群移动,碰撞野生鱼获取鱼卵。卵孵化时玩家对鱼种定向选择,鱼群随组成长出不同行为。鱼的种类下的数量到达一个值后,呈现不同的效果。
问题是兼顾主题的同时不能很好的保障玩法以及游戏的娱乐性,于是简单的迭代之后迅速舍弃了。
TapTap
最后,我进入了立项内容的思考。
核心思想是群体达到一定数量后,逐渐给予玩家一定操控的能力,玩家通过能力操纵群体来进行闯关。个体能力微小,通关需要依靠团队的能力。玩家控制一群小生物,通过手拉手和结构重组解决环境问题。
当前定位是一款2D横版、萌系软体风格的群体物理解谜游戏。
TapTap
本篇日志就写到这,下篇日志将在demo完善之后发布,感谢阅读~😘
如果有好的想法,欢迎交流~
😊
【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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《搭把手吧》【开发日志05】|终于到达这里了截图
《搭把手吧》【开发日志05】|终于到达这里了
大家好,这里是《搭把手吧》的开发者! 《搭把手吧》已经正式发布啦! 之前一直忙着开发、测试、调整游戏和准备投稿素材,现在终于可以稍微回头看看,这段时间究竟做了些什么。 从最初的玩法构想到现在的公开试玩版本,整个过程比预想中复杂了不少,但也让我收获了许多意想不到的体验。 从「涌现」开始的一个想法 这次 TapTap「聚光灯」的主题是「涌现」。 刚开始设计时,我一直在思考: 能不能不依靠给角色增加技能
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《搭把手吧》【开发日志 04】小团子们准备出发啦!截图
《搭把手吧》【开发日志 04】小团子们准备出发啦!
大家好!这里是《搭把手吧》的开发者。 距离这次 TapTap「聚光灯」游戏创作挑战的投稿截止越来越近了,《搭把手吧》也逐渐从最初的玩法原型,变成了一款真正可以操作、互动和解谜的小游戏。 最近一直忙着完善核心玩法、调整物理表现和准备发布素材,今天就来分享一下目前的开发成果,顺便提前预告一下即将到来的试玩版本! 《搭把手吧》的核心是小团子们自身没有什么特别的能力,但是当它们连接在一起,就有机会做到原本
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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开发者日志 ③ · 兔子会跑了,然后我重写了整个美术管线截图
开发者日志 ③ · 兔子会跑了,然后我重写了整个美术管线
戏:《涌现之野》| 单人 · TapTap 制造 · 目标双端(PC + Android) 覆盖区间:10.08 – 10.12(开发第 7–11 天)| 版本 1.0.22 → 1.0.53 【聚光灯 21 天】Day 7–11 —— 一只兔子,让我把美术路线推倒重来 上一期写到兔子第一次在真机上"活"过来,但那是用程序化绘图硬画出来的。这一期开头,我就把这整条路线推翻了。 原因不复杂:造型、朝
【开发者日志】#P6 终章·完赛总结截图
【开发者日志】#P6 终章·完赛总结
本篇日志中我会简单回顾一下游戏的整个开发历程,分享灵感从诞生到落地的过程,并谈谈我的感想。 主题公布,开始一下午的头脑风暴,直到当天晚上,经过自己的一番取舍,大概确定了游戏的基本玩法- 运用不同角色独立的能力机制,配合协作过关 那怎么贴合涌现的主题呢? 我是这么想的,一方面在角色上体现,每个角色机制独立,互不依赖,但是当不同角色组合在一起,又相辅相成,呈现出只有整体才有的全新的属性; 另一方面在关
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《搭把手吧》【开发日志 03】怎么搭把手?截图
《搭把手吧》【开发日志 03】怎么搭把手?
大家好,我正在制作一款叫《搭把手吧》的横版解谜游戏。 游戏里有一群薄荷绿、头顶小芽的小家伙。玩家需要带着它们,把一只箱子送到终点。 任务听起来很简单,但途中会遇到一些机关障碍。小家伙们要靠聚集、牵手、搭桥和分组协作,为箱子找到一条能走通的路。比如,留下一队撑住桥,让另一队运送箱子;通过障碍后,再想办法让大家重新汇合。队伍怎么分、谁来支撑、什么时候移动,都会影响运输过程。 目前已经完成三个关卡的可玩