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【开发者日志】#P6 终章·完赛总结

2 小时前8 浏览综合
本篇日志中我会简单回顾一下游戏的整个开发历程,分享灵感从诞生到落地的过程,并谈谈我的感想。
TapTap
主题公布,开始一下午的头脑风暴,直到当天晚上,经过自己的一番取舍,大概确定了游戏的基本玩法-
运用不同角色独立的能力机制,配合协作过关
那怎么贴合涌现的主题呢?
我是这么想的,一方面在角色上体现,每个角色机制独立,互不依赖,但是当不同角色组合在一起,又相辅相成,呈现出只有整体才有的全新的属性;
另一方面在关卡上体现,通过一关多解的场景设计,让玩家探索多种过关的可能,进一步强化角色的整体属性。
然后我开始构思角色机制。
最初,我构思完成了四个角色,分别是
能将场上机关停止的冻结者;
能与其他角色交换位置的置换者;
可以制造障碍物的造物者;
以及可以容纳障碍物的吞噬者;
角色机制构思完成后,我开始构思关卡应该怎么设计,怎么呈现给玩家。
接着问题就来了,个人设计能力实在有限,实在想不出来一个关卡怎么实现多种解法的设计思路,所以干脆放弃一关多解的想法,从元素反应中得到启发,推翻了之前的角色设计,让角色的机制更加简单,同时整体呈现出的属性也丝毫不弱于之前的设计。
那么角色要选择哪几个元素属性合适呢?
首先我尽可能保留了最初角色设计其一的“冻结者”,该角色恰好与元素强相关。
我继续寻找灵感,想到了我国传统文化中的五行元素相生相克的关系,还想到了将元素反应运用地淋漓尽致的游戏《原神》(其实我也没怎么玩过,只是对其中的元素反应印象比较深刻),我从百科中查到了该游戏的元素反应表,这张表给我提供了很大的灵感。
对着反应表经过一番思索之后,我将火遇冰,冰被融化成水作为我游戏的其中一个主反应,并从该反应入手,思路向外延伸,得到火遇草,草会被焚烧殆尽的反应,以及火遇水,水会变成石头的反应(这里你可能会疑惑水为什么不直接蒸发,变成石头也违背常理,不是吗?其实这是我从 Minecraft 中得到的灵感,嘿嘿[心动小镇_大笑]),我还想到在场景中加入一些敌人,自然而然又想到雷遇火,火会爆炸的反应,以此来消灭敌人。接着在游戏不断的迭代中完善功能,设计关卡,最终成功完成作品,并发布上线。
TapTap
第六关设计草稿
游戏开发过程中遇到的问题
节奏把控不合理,出现了很大程度的赶进度情况。下次比赛要提前做好开发周期规划。
因时间关系,未按预期上线安卓端,错失一部分潜在玩家。
因为经验不足的关系,第一次和美工沟通的时候,需求表达不够清晰。好在队伍通过磨合,解决了沟通上的问题,在开发后期配合顺畅,每次美工的出图都比较符合预期
本次为期的 21 天限时创作比赛至此圆满收官,再次感谢队友@黑猫的美术支持。第一次参加这种游戏创作比赛,虽然开发节奏安排的有点紧张,很多功能都等到了最后几天才勉强做完,细节上仍存在一些瑕疵,但回过头来看,还是收获满满,不虚此行。争取下次有机会能拿出更优秀的作品。
最后的最后,
求点赞!!!
求试玩!!!
求评价!!!
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志6:策划羊羊的开发总结截图
开发者日志6:策划羊羊的开发总结
游戏的体量很小,目前只有两关,原本定的是五关,空悲切了( 目前正在做第三关,同时修 BUG、优化游玩体验,以后更新会加上。 关于「涌现」,我们一开始看到这个词是懵的,第一个联想到的是水,然后是喷泉。后来一搜才知道,原来它在游戏领域是有具体含义的——而且很多好玩的大作都离不开它。那之后就有了一些灵感,也在讨论中确定了主题与方向。 我与制作人都是非计算机出身只学了一些c#的知识的大学生,凭着对游戏的热
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【开发日志6】补了个结局收集页,打包上传啦!截图
【开发日志6】补了个结局收集页,打包上传啦!
补了一个结局收集页,总共六个结局,你能打通多少个呀。 目前文案还是AI占位居多,实在是做不完了救命…… 后面有时间一定全部检修写一遍…… QAQ 一个人兼任程序美术UI文案实在是太累了……接下来是上传包体等审核…… #聚光灯gamejam开发者日志
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志 #01|从零开始的选择困难生活截图
开发者日志 #01|从零开始的选择困难生活
主题:涌现 单人 + AI,希望能顺利完成 首先是解题,这种简短又抽象的主题最狠了 什么是“涌现”? 产物得能当手段用? 连锁不算涌现? 少量的规则却有着大量的组合? 拿不出太明确的答案,于是…… 然后是筛选,决断力不高但胃口不小 觉得什么方案都难以放弃,于是付出了惨痛的代价……从十多个方案里边做边砍(见图1),终于在AI的敦促下找到了唯一,大成功! 风险与计划,完成比完美更重要 好吧,选方案花了
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开发日志#5 上线前的准备截图
开发日志#5 上线前的准备
今天将已经做完的部分梳理了一遍 添加了新手引导 将没有开放的塔加了备注 重新优化了描述 简单整理了整理界面等 这次测试先这样,后续会持续优化,看有机会会接着上传
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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开发者日志07截图
开发者日志07
10.19 肝肝肝肝到昏厥 所有队员都在爆肝,文案从头到尾再一次重写 游戏系统玩法的全面优化。 上传测试包体也是经历了审核不过→审核通过→撤回修改结果发现要重新审核→审核中的可持续性崩溃 发完日志就接着去肝,果然ddl才是第一生产力 没人觉得这个审核系统真的很坑爹吗????# #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 #游戏日常 #浅评一下 #今天游戏圈发生了啥
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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