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开发者日志1 “重生,然后新建文件夹”

41 分钟前 包含 AI 合成内容
我穿越了,穿越到国庆第五日,也是聚光灯开题的第五天。这一次,我一定要拔除bad game旗帜!
大家好这里是长期混gamejam但从没混出过奖的lbr,这次依旧是带着程序甲“感觉不如东海帝皇”、程序乙“flyagain”组成all‑coder来混了。不过在应邀了21×24小时抖音b站红果乃是视频号没日没夜轮番勾引后游戏也是首次顺利流产了。结束gamejam后我删除了桌面上所有的新建文件夹,捶胸顿足打开了taptap论坛,从头到尾,各路巨擘的开发过程涌现眼前,字里行间明明大写着“gamejam太豪玩啦”却被我一直的置若罔闻变成了“门外的繁华”。翻最底下的一篇已是2026/10/21 23:59。“可恶啊,如果能给我一次……”,突然之间屏幕一闪,
//后面我实在编不下去就让AI续写了😋
电脑涌现了老lbr日记病毒😱。那是我流产之后的日子——桌面上所有新建文件夹都删了,但短视频APP一个没删。抖音、B站、红果、视频号,轮着刷,刷到凌晨三点,白天睡到下午两点,醒来继续刷。队友群慢慢没人说话了,程序甲去卷实习,程序乙去搞算法竞赛,我还在刷。偶尔半夜良心发现,打开Godot新建一个项目,第二天又删掉。技术没长进,简历上游戏经历那一栏永远写着“参加过若干gamejam,均未获奖”。
像老鲁迪那样,在悔恨里度过余生。区别是老鲁迪还会魔法,我连shader都快忘了。
日记的最后是如果能重来一次,我第一件事就是把短视频全卸了。然后屏幕又闪了一下。屏幕右下角赫然是——
2026年10月5日,23:47。国庆第五天。聚光灯开题第五天。
我坐在电脑前,手机在桌上亮着。第一件事,长按抖音,卸载。长按B站,不不这个先不删得找些教程。长按红果,卸载。长按视频号,…算了这是微信内置。世界差不多清净了。
打开微信群聊,群里程序甲还在问“所以咱们到底做啥”,程序乙发了一张东海帝皇的表情包。不错,跟记忆里无异。
我深吸一口气,打了一行字:
“兄弟们,我想到了一个东西。”
程序甲秒回:“你又失眠了?”
程序乙:“这次是地铁还是火锅?”
我:“你怎么知道是地铁。”
程序乙:“你上次失眠说要做火锅店模拟,上上次说要做菜市场,上上上次说要做地摊给工地卖盒饭。你每次失眠都有新点子,每次做到第二天就说不做了。”
我:“……这次不一样。”
程序甲:“哪次不一样。”
我:“这次我梦见我穿越了。”
程序甲:“那你梦里拿奖了吗?”
我:“没有。”
程序乙:“那你说啥。”
我:“但我梦里把该踩的坑全踩了一遍。”
群里沉默了五秒。
程序甲:“细嗦。”
然后我就把脑子里那21天的记忆倒了出来。什么“玩法有想法但玩家点下去跟打在棉花上一样”,什么“视觉反馈太差感觉像在玩Excel”,什么“最后三天疯狂砍功能结果砍得啥都不剩”。说得我自己都信了。
程序乙听完,发了一个字:“6。”
程序甲:“所以你意思是,这次我们从第一天就把反馈当核心?”
我:“对。而且这次我要做一个我从来没做过的类型。”
程序乙:“什么类型?”
我:“涌现式地铁调度沙盒。”
程序甲:“说人话。”
我:“玩家管一张地铁线网,但不能直接控制乘客。只能限流、加车、封站、广播,改规则改参数。每个乘客就几条简单规则——去目的地、选最短路径、避开拥挤、跟人走、耐心有限、会从众也会慌。人一多,早高峰潮汐、换乘通道堵死、一条线晚点拖垮全网、突然爆大客流——这些都不是脚本写好的,是系统自己涌出来的。”
程序甲:“所以玩家就是个看监控的?”
我:“玩家是个调参的。”
程序乙:“调参侠。”
我:“对,调参侠。”
程序甲:“那反馈呢?调参侠点一下按钮,画面得有反应吧?”
我:“这就是重点。这次所有视觉反馈全走着色器。热力图、流场、乘客、爆发特效,全是程序化生成。我们没有美工,但我们有三个程序。三个人写shader,够不够?”
程序乙:“不够也得够。”
程序甲:“那做什么线?北京?上海?”
我:“重庆。”
程序甲:“?”
我:“穿楼、跨江、地形起伏、换乘站复杂。天然适合做拥堵和涌现。”
程序乙:“你确定不是因为你上次去重庆玩被地铁绕晕了?”
我:“……也有这个原因。”
程序甲:“那难度呢?一局多久?”
我:“三种难度池加一个无限模式。入门单线五分钟,进阶多线八分钟,硬核密集线网十二分钟。无限模式就一直加线加事件,看你能撑多久。”
程序乙:“积分呢?”
我:“准点率、满意度、吞吐量、安全分、效率分。加权算总分,S到D评级。”
程序甲:“肉鸽呢?现在不带肉鸽是不是没人玩。”
我:“带。但肉鸽只改参数,不改规则。升级只改闸机速度、广播效果、列车成本这些,不能直接生成或删除乘客。涌现的本质不能动。”
程序乙:“行,听着像那么回事。”
程序甲:“那今天干嘛?赛程第五天了,实际开发第零天。”
我:“今天定方向,写策划案v0.1,Teambition分任务,GitHub建仓库。”
程序乙:“所以又是新建文件夹。”
我:“……但这次是新建立体文件夹。”
程序甲:“有什么区别。”
我:“区别在于,这次我知道21天后会是什么样。我不想再删一次桌面上所有的新建文件夹了。”
群又沉默了五秒。
程序乙:“行,干。”
程序甲:“干。”
我关掉群聊,打开Godot,新建项目。屏幕的光映在脸上,和梦里那个2026年10月21日23:59的屏幕一模一样。
但这一次,时间还早。手机里已经没有短视频APP了。
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这就是《涌线—crowd line》着床小故事,这篇日志作用大概就是引起读者兴趣,也是标定开发的正式开始。
规矩不能乱,先把规矩立住,路才能越走越宽
策划案v0.1的内容概括为玩家从真实城市地铁线网中选择一张图,在限定时间内通过限流、加车、封站、广播等手段,让客流自己涌、自己堵、自己疏解,最终以积分评价经营水平。无限模式持续挑战递增难度。
如果你也对地铁调度、复杂系统感兴趣,欢迎关注。过两天确定完线路池会更新效果图,当然应该也会给出最小可玩版本的演示。
[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_粉狗比心]
以下是今天新建的文件夹👍
TapTap
TapTap
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开发者日志01截图
开发者日志01
到底什么是“涌现”? 我们真的想了很久,到底要做个什么样的游戏🎮才能体现出这次的主题“涌现”呢? 我们真的花了很长的时间去推敲“涌现”这个词本身的含义,以及大家熟知的涌现式玩法。 今天是聚光灯第五天,而我们的游戏正式拉开序幕。 ——————————————— 世界已经陷入毁灭的倒计时,魔王带着铺天盖地的毁灭迷雾席卷而来。而命定的勇者从睡梦中醒转….. 感觉自己肚子饿了?   我们正在制作的是一款采
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开发日志 · GameJam:把"策略"从数值里搬出来 这篇讲我们这个项目的核心设计:地形与元素反应怎么挂钩,为什么这样设计能产生涌现,以及第一关现在的完成度。 一、我们想做的不是"最优解计算器" 常规塔防本质是一个最优化问题:给定预算和地形,算出柱子插在哪收益最大。玩家的操作和战斗结果之间是脱钩的——你不需要理解战场,只需要计算战场。 我们想做的是反过来的东西:让玩家的一个决定,在几秒后变成一个
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从事游戏服务器开发,需要这些知识储备,造作准备,早学习,为工作做准备
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开发者日记(day 6)截图
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#聚光灯gamejam开发者日志 自我介绍:我是一名大四毕业生,我学的专业是数字媒体艺术,只参加过一次Game jam,可以说这是正在做我的第一个游戏,我完全是一个小白,而我却打算单人solo,参加这次的活动也算是挑战自己了。 我要做的是一个多人联机扮演沙盒3D游戏。 游戏名称《我是布鸽》 世界观:(暂时) 布鸽为了去码头整点薯条,无意收到一个传单,被骗入一个黑公司,每天的重度压榨布鸽,让它产生
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#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap 扔扔骰子,抽抽小霸鸽[心动小镇_点赞]
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我为《春现》补充了新手引导。从拖动方块、旋转和查看其他角度,到传送门、模仿面与固定轴,玩家会在相应关卡中逐步认识这些操作和机制。 引导通过局部高亮、简短提示和传送演示,把需要留意的地方直接呈现在画面里。我希望大家能更轻松地迈出第一步,再把发现答案的乐趣留给自己。 后续也会继续打磨引导的节奏,让初次来到这个方块世界的玩家,能够慢慢找到让花盛开的方法。 by r1ader
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