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聚光灯 21 天 GameJam低语|开发日志 01
修改于10/2014 浏览综合
哈喽大家好!欢迎来看我们的第一篇开发日志✨ 这次参加聚光灯 GameJam,我们个人团队从零开工做《低语》,一边踩坑一边推进,也想把开发路上的点点滴滴分享出来。【或许一个人能叫团队?】
📅开发第 1 天,开工即遇难关
我们已经把整套游戏的策划全部敲定完毕。 完整设计了回响镇 21 天昼夜轮回的玩法循环,三套核心交互界面:资源桌、低语桌、审判桌。成瘾机制、NPC 关系、各种结局的判定条件全部梳理完毕。哪些功能先做 demo、哪些留到后续扩展,也划分清楚了。
本来以为可以顺顺利利跑原型,结果刚上手就撞上硬骨头😵 程序组在搭建基础框架的时候,回合状态流转直接 “互相锁死” 了:
- 想去凌晨的审判桌,系统提示我要先完成夜晚阶段,可界面上压根找不到进入凌晨的按钮;
- 转头点低语桌,又反过来提示我必须先把审判做完。两个界面互相卡脖子,原地打转。
- 另外资源桌里面,点击 NPC 头像完全没反应,弹窗弹不出来,没办法分配人员去各个区域工作。
推测根源是阶段切换的逻辑缺失,状态标记对不上,判断条件写反了。 现在我们的首要目标不求一口气做完所有复杂功能,先把最核心的闭环打通:白天→夜晚→凌晨→新的一天,只要这条流程能正常跑通,后面的内容才有地方安放。复杂数值、NPC 事件全部往后放。
同时我们也在摸透 TapTap 制造的各种限制,踩了不少工具的坑。 不同 AI 会话之间是完全隔离的,不能互相读取对方产出,剧情文案、代码脚本得分开窗口干活,内容全部需要手动复制传递。不能直接修改策划文档,只能改动 scripts 文件夹下的 Lua 脚本。我们也定好了工作流,避免多窗口操作把项目文件搞坏。
🤔现在的困境 & 后续期待
第一天就踩满 bug 属实有点头大,但整体方向已经很清晰了。 接下来两天集中攻坚原型,优先解决流程锁死这个拦路虎。等基础回合跑通之后,再逐步加入资源管理、低语交易、审判对峙这些核心体验。
在这个镇子里面,你的每一次选择都会埋下伏笔。 拒绝诱惑不代表就能活下来;妥协换取生存,又要付出难以想象的代价。究竟是挣扎逃离、被力量同化,还是和这片诡异的土地共生?多种结局等待解锁。
后续我会持续更新开发日志,跟大家同步游戏的变化,希望最后能给大家交出一份有意思的悬疑生存体验!
注:项目会使用 AI 辅助产出部分文案与素材,投稿时会按照赛事要求附上 AI 资产使用说明。#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏












