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聚光灯 21 天 GameJam低语|开发日志 01

修改于10/2014 浏览
哈喽大家好!欢迎来看我们的第一篇开发日志✨ 这次参加聚光灯 GameJam,我们个人团队从零开工做《低语》,一边踩坑一边推进,也想把开发路上的点点滴滴分享出来。【或许一个人能叫团队?】

📅开发第 1 天,开工即遇难关

我们已经把整套游戏的策划全部敲定完毕。 完整设计了回响镇 21 天昼夜轮回的玩法循环,三套核心交互界面:资源桌、低语桌、审判桌。成瘾机制、NPC 关系、各种结局的判定条件全部梳理完毕。哪些功能先做 demo、哪些留到后续扩展,也划分清楚了。
本来以为可以顺顺利利跑原型,结果刚上手就撞上硬骨头😵 程序组在搭建基础框架的时候,回合状态流转直接 “互相锁死” 了:
  • 想去凌晨的审判桌,系统提示我要先完成夜晚阶段,可界面上压根找不到进入凌晨的按钮;
  • 转头点低语桌,又反过来提示我必须先把审判做完。两个界面互相卡脖子,原地打转。
  • 另外资源桌里面,点击 NPC 头像完全没反应,弹窗弹不出来,没办法分配人员去各个区域工作。
推测根源是阶段切换的逻辑缺失,状态标记对不上,判断条件写反了。 现在我们的首要目标不求一口气做完所有复杂功能,先把最核心的闭环打通:白天→夜晚→凌晨→新的一天,只要这条流程能正常跑通,后面的内容才有地方安放。复杂数值、NPC 事件全部往后放。
同时我们也在摸透 TapTap 制造的各种限制,踩了不少工具的坑。 不同 AI 会话之间是完全隔离的,不能互相读取对方产出,剧情文案、代码脚本得分开窗口干活,内容全部需要手动复制传递。不能直接修改策划文档,只能改动 scripts 文件夹下的 Lua 脚本。我们也定好了工作流,避免多窗口操作把项目文件搞坏。

🤔现在的困境 & 后续期待

第一天就踩满 bug 属实有点头大,但整体方向已经很清晰了。 接下来两天集中攻坚原型,优先解决流程锁死这个拦路虎。等基础回合跑通之后,再逐步加入资源管理、低语交易、审判对峙这些核心体验。
在这个镇子里面,你的每一次选择都会埋下伏笔。 拒绝诱惑不代表就能活下来;妥协换取生存,又要付出难以想象的代价。究竟是挣扎逃离、被力量同化,还是和这片诡异的土地共生?多种结局等待解锁。
后续我会持续更新开发日志,跟大家同步游戏的变化,希望最后能给大家交出一份有意思的悬疑生存体验!
注:项目会使用 AI 辅助产出部分文案与素材,投稿时会按照赛事要求附上 AI 资产使用说明。#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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开发者日志 #02|在碎片里缝合回响镇截图
开发者日志 #02|在碎片里缝合回响镇
日期:2026‑10‑07 状态:大脑过载,眼睛发酸,一整天泡在设定、美术、机制、文案对齐里。 又是满满当当的一天。从审判桌的交互逻辑,到角色人设迭代,再到立绘画风反复打磨,感觉一整天都在 “分辨差异” 这件事上。 今天最大的感悟:叙事向卡牌游戏,难的从来不是想出点子,而是把点子锁死、对齐、消灭歧义。 之前发现低语桌的「拒绝」和「保持沉默」,玩家体感几乎没有区别。名字不一样,但反馈、特效、文案全都
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《低语》开发日志三|终于做出像样的 UI 界面了!截图
《低语》开发日志三|终于做出像样的 UI 界面了!
大家好,这里是《低语》最新的开发者日志! 和大家说明一下:这是我第三次公开更新开发日志,但其实从我个人独立制作这款游戏算起,今天已经是开发的第 7 天了。 这几天一直埋头打磨游戏核心玩法、卡牌规则和角色设定,界面一直都是简陋的临时草稿。没有精致的画面,只有基础的功能框架,看起来非常粗糙。 而今天最大的进度:感天动地,游戏终于拥有了还算像样的完整 UI 界面! 为了让整体画面风格贴合游戏的悬疑生存氛
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志 #4截图
开发者日志 #4
开发者日志 #4。声音落定,在夜色里听见低语 哈喽,欢迎收看本期开发日志! 最近一大半的时间都泡在音频调试上面。 一款氛围向的游戏,BGM 真的太关键了,不是随便找一段音乐往上一贴就完事。反复试听、筛选、调试音量,纠结低语桌的背景配乐,从嫌弃版本到敲定最终可用版本,折腾好久终于要正式接入游戏里。等到夜晚进入低语桌的时候,专属的氛围音乐就会缓缓响起,离开场景还会柔和淡出,不会生硬切断,沉浸感直接拉满
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志 #05|疯狂修 BUG 的痛苦一周!终于上新 4 张场景图截图
开发者日志 #05|疯狂修 BUG 的痛苦一周!终于上新 4 张场景图
哈喽各位!欢迎收看《低语》第五期开发者日志! 这周基本没有猛加新玩法,大半时间都在跟各种 BUG 斗智斗勇,主打一个缝缝补补! 好消息!中环、外环等四张场景插画终于完工上线啦🎉 再也不是光秃秃的界面!给哨站配上专属氛围感背景,有人干活的时候才会展示虚化美图,没人驻守就安安静静,颜值直接往上提一大截! 不过修 BUG 之路真是笑中带泪😂 之前关押、流放、处决角色,头像通通只是变暗,完全分不清人到底啥
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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《第五个声音》开发日志 #01截图
《第五个声音》开发日志 #01
大家好,我是《第五个声音》的主开发,这是我们的第一篇开发日志。 关于涌现,我思考了很多,主要集中在如何让玩家涌现,突然又想到了涌现式设计,因为我们都是音频专业出身,我们决定从声音入手设计核心玩法 核心玩法 整个游戏围绕一个循环,三步: 听见它 岛上的东西会发出声音:钟、风、水等。你要用耳朵去找,靠近一点,声音就大一点。声音在世界里是有位置的。 记录它 你手里的海螺有 3 个槽。把海螺对准一个声音,
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