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开发日志#01 |把思维涌现变成游戏机制
修改于10/208 浏览综合
01|我想做一个什么东西
关于这个主题,我最开始设想的是做一款解谜向游戏:通过少量规则的组合,产生多样的玩法,让玩家体验到一种“涌现式”的解题过程。但短时间内要构思出一套足够巧妙、同时又能完整实现的玩法,难度还是太大。于是最后,我决定先从一个更抽象的角度入手。
经过一番头脑风暴,我想到,在日常生活中一些精神游离、走神的时刻,大脑往往会不断蹦出各种各样的想法。这种状态其实可以被抽象成一种“思维的涌现”。沿着这个方向继续发散,我逐渐得到一个更具体的想法:“用思维的涌现产生规则变体,从而创造决策和博弈的时刻。”
为了把这个比较抽象的概念落到一个足够小的玩法里,我最后选择了石头剪刀布,并大致构想出这样一种形式:从最基础的石头剪刀布出发,让玩家可以使用任意物品来替代石头、剪刀和布,而这些物品又可以通过“思维涌现”不断发生变化,从而改变它们所对应的属性。

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02|核心问题:这个原型到底要验证什么
想法有了,第一步我想验证的是:人的“思绪不断产生联想”这件事,能不能本身成为一种可玩的交互?
于是设想了如下的假设,并且开始制作第一个prototype来进行验证
| 设计假设 | 想验证的问题 |
| 思绪可以从物体中“涌现” | 当玩家注视一个物体时,看到周围逐渐出现想法,会不会自然产生“我正在思考”的感觉 |
| 思绪可以继续产生联想 | 玩家从一个想法跳到另一个想法,这个过程本身是否有探索感 |
| 思考越深,分支越多 | 玩家是否会产生“越想越多”的体验,而不是单纯在菜单中选选项 |
| 联想中会出现杂念 | 无关想法的出现能不能让系统更像“人的思考”,同时产生游戏性上的干扰 |


03|原型:一个玻璃杯的思维涌现
先以一个玻璃杯为例。我设想用“鼠标停留”作为主要交互方式:鼠标在玻璃杯上停留得越久,就代表玩家的视线在玻璃杯上停留得越久,从而模拟逐渐进入“思维涌现”状态,并从中不断冒出不同的想法。
- 为了让这种过程更接近真正的“涌现”,而不是沿着一套完全预设好的固定路径展开,我提前设置了一组基础数据,其中包括一个节点池,并为不同节点分别赋予对应的 Tag。当玩家思考到某一个节点时,下一个节点会从节点池中按照一定规则随机抽取,以此增加思维发展的不确定性,让每一次思考路径都可能有所不同。
- 游戏不可能允许玩家无限制地持续思考。为了让“深入思考”本身具有一定风险,并让玩家在收益和风险之间进行权衡,我加入了一个“关注”机制。随着玩家不断深入思考,对手会逐渐注意到玩家的异常行为,暴露风险也会随之增加。对手可能会察觉到玩家正在试图改变某个物品的性质,甚至提前判断玩家接下来可能会使用哪件道具。
- 真实的思维涌现往往并不是完全有规律的,其中也会夹杂大量无关、跳跃甚至混乱的念头。为了模拟这种状态,同时限制玩家无限向下深入思考,我又加入了一个“噪声”机制。玩家思考得越深,噪声出现的概率就越高,思维链条也会越来越容易偏离原本的方向,最终可能进入“走神”的状态。
当玩家在思考过程中逐渐串联起一条完整的思维链,并积累出满足条件的标签组合时,就会触发一次“灵感涌现”。此时系统会激活一个转换入口,让玩家能够改变玻璃杯当前的形态。例如,可以将普通玻璃杯转换成“破碎的杯子”,也可以转换成“装满水的杯子”,从而进一步改变它在石头剪刀布规则中的属性。


04|测试中的问题


改了几版之后,目前标签已经可以比较稳定地涌现出来,同时玩家在思考过程中的行为,也会一直被一双眼睛盯着。整体来看,原型的基本循环已经开始成立,但测试下来还是发现了两个比较明显的问题。
节点之间的思维逻辑还不够自然。 目前有一部分节点在连续出现时,会产生比较突兀或者缺乏关联的感觉,导致思维链看起来更像随机拼接,而不是自然发散出来的想法。这个问题接下来需要继续优化节点本身的标签数据,让不同节点之间的关联更加合理。
动作触发的规律目前也不够容易被玩家察觉。 由于触发某种变化需要满足特定的标签组合,但现阶段玩家很难从思维链中总结出规律,有时候连续玩几轮都不一定能够找到真正的触发点。这样虽然保留了随机性,但也很容易让玩家产生“完全靠运气”的感觉,进而带来挫败感。


05|当前阶段的结论
1 | 思维的ui涌现的时候,还是能感觉到思维在不断发散的感觉,“越想越多”的体验也是符合的
2 | 探索感可能需要后面依靠物品本身属性的变化和物品之间的关系来加强
下一步需要重点调整的,是让随机涌现和可理解的规律之间达到一个更合适的平衡:既不能让玩家一眼看穿答案,也要让玩家在几轮尝试之后,逐渐能够意识到某些标签之间存在可以利用的关系。












