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开发日志#01 |把思维涌现变成游戏机制

修改于10/208 浏览综合

01|我想做一个什么东西

关于这个主题,我最开始设想的是做一款解谜向游戏:通过少量规则的组合,产生多样的玩法,让玩家体验到一种“涌现式”的解题过程。但短时间内要构思出一套足够巧妙、同时又能完整实现的玩法,难度还是太大。于是最后,我决定先从一个更抽象的角度入手。
经过一番头脑风暴,我想到,在日常生活中一些精神游离、走神的时刻,大脑往往会不断蹦出各种各样的想法。这种状态其实可以被抽象成一种“思维的涌现”。沿着这个方向继续发散,我逐渐得到一个更具体的想法:“用思维的涌现产生规则变体,从而创造决策和博弈的时刻。”
为了把这个比较抽象的概念落到一个足够小的玩法里,我最后选择了石头剪刀布,并大致构想出这样一种形式:从最基础的石头剪刀布出发,让玩家可以使用任意物品来替代石头、剪刀和布,而这些物品又可以通过“思维涌现”不断发生变化,从而改变它们所对应的属性。
TapTap
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02|核心问题:这个原型到底要验证什么

想法有了,第一步我想验证的是:人的“思绪不断产生联想”这件事,能不能本身成为一种可玩的交互?
于是设想了如下的假设,并且开始制作第一个prototype来进行验证
设计假设想验证的问题
思绪可以从物体中“涌现”当玩家注视一个物体时,看到周围逐渐出现想法,会不会自然产生“我正在思考”的感觉
思绪可以继续产生联想玩家从一个想法跳到另一个想法,这个过程本身是否有探索感
思考越深,分支越多玩家是否会产生“越想越多”的体验,而不是单纯在菜单中选选项
联想中会出现杂念无关想法的出现能不能让系统更像“人的思考”,同时产生游戏性上的干扰
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03|原型:一个玻璃杯的思维涌现

先以一个玻璃杯为例。我设想用“鼠标停留”作为主要交互方式:鼠标在玻璃杯上停留得越久,就代表玩家的视线在玻璃杯上停留得越久,从而模拟逐渐进入“思维涌现”状态,并从中不断冒出不同的想法。
  1. 为了让这种过程更接近真正的“涌现”,而不是沿着一套完全预设好的固定路径展开,我提前设置了一组基础数据,其中包括一个节点池,并为不同节点分别赋予对应的 Tag。当玩家思考到某一个节点时,下一个节点会从节点池中按照一定规则随机抽取,以此增加思维发展的不确定性,让每一次思考路径都可能有所不同。
  2. 游戏不可能允许玩家无限制地持续思考。为了让“深入思考”本身具有一定风险,并让玩家在收益和风险之间进行权衡,我加入了一个“关注”机制。随着玩家不断深入思考,对手会逐渐注意到玩家的异常行为,暴露风险也会随之增加。对手可能会察觉到玩家正在试图改变某个物品的性质,甚至提前判断玩家接下来可能会使用哪件道具。
  3. 真实的思维涌现往往并不是完全有规律的,其中也会夹杂大量无关、跳跃甚至混乱的念头。为了模拟这种状态,同时限制玩家无限向下深入思考,我又加入了一个“噪声”机制。玩家思考得越深,噪声出现的概率就越高,思维链条也会越来越容易偏离原本的方向,最终可能进入“走神”的状态。
当玩家在思考过程中逐渐串联起一条完整的思维链,并积累出满足条件的标签组合时,就会触发一次“灵感涌现”。此时系统会激活一个转换入口,让玩家能够改变玻璃杯当前的形态。例如,可以将普通玻璃杯转换成“破碎的杯子”,也可以转换成“装满水的杯子”,从而进一步改变它在石头剪刀布规则中的属性。
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04|测试中的问题

TapTap
TapTap
改了几版之后,目前标签已经可以比较稳定地涌现出来,同时玩家在思考过程中的行为,也会一直被一双眼睛盯着。整体来看,原型的基本循环已经开始成立,但测试下来还是发现了两个比较明显的问题。
节点之间的思维逻辑还不够自然。 目前有一部分节点在连续出现时,会产生比较突兀或者缺乏关联的感觉,导致思维链看起来更像随机拼接,而不是自然发散出来的想法。这个问题接下来需要继续优化节点本身的标签数据,让不同节点之间的关联更加合理。
动作触发的规律目前也不够容易被玩家察觉。 由于触发某种变化需要满足特定的标签组合,但现阶段玩家很难从思维链中总结出规律,有时候连续玩几轮都不一定能够找到真正的触发点。这样虽然保留了随机性,但也很容易让玩家产生“完全靠运气”的感觉,进而带来挫败感。
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05|当前阶段的结论

1 | 思维的ui涌现的时候,还是能感觉到思维在不断发散的感觉,“越想越多”的体验也是符合的
2 | 探索感可能需要后面依靠物品本身属性的变化和物品之间的关系来加强
下一步需要重点调整的,是让随机涌现和可理解的规律之间达到一个更合适的平衡:既不能让玩家一眼看穿答案,也要让玩家在几轮尝试之后,逐渐能够意识到某些标签之间存在可以利用的关系。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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【开发者日志 #01】从玩游戏到做游戏:我们用记忆诠释「涌现」截图
【开发者日志 #01】从玩游戏到做游戏:我们用记忆诠释「涌现」
大家好呀,我们是【肝完就是胜利】组合! 最开始我们只是刷刷作品、玩玩游戏。万万没想到,现在居然能和一群三观契合、热爱创作的小伙伴一起,从“玩游戏的人”,变成了“做游戏的人”。在TapTap打磨属于我们自己的作品,真的是一件奇妙又幸运的事。 Gamejam【涌现】主题公布后,我们几个人陷入沉思。 好抽象!好哲学!我们反复挠头:玩家能看到什么?感受到什么?又能在游戏里收获什么全新的体验?让我们一时无从
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享截图
个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享
首先简单介绍下我们的项目。 《机类Botkind》,名字借鉴于人类humankind。 核心玩法:编辑指令来控制机器人个体行为,进而在工厂中实现自动化产线 游戏类型:模拟经营,自动化,增量(存疑),编程启蒙(雾) 如题所示,这是一篇个人向GJ经验分享,面向对GJ流程好奇想要尝试或已经在尝试的同学,可能会包含很多主观见解。笔者在这次GJ里作为新人队长和主策划带领了一支十一人的新人为主的学生队伍完成了
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