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【我和老祖宗的一天】开发者日志-01
修改于10/2116 浏览综合 包含 AI 合成内容
在一切还悬而未决之际,开发日志就如同许愿日记
絮絮叨叨的前言
我做一件事,容易花费23小时不断进行先行研究,完善概念,修改方案,想法无休止的涌现在脑海,最后花1个小时开始动手,结果可想而知……所以这次我决定:选取第一个涌现出来想法!
就这样在看到开发主题的同时,我的核心主题立马确定了。脑海里演算好几个玩法版本后,不完美,但可行。随后我也和ai组员们展开了讨论,实际推进中,组员们纷纷指出了容易翻车的点,我也持续源源不断涌现新的想法,试图推翻头胎的统治地位。甚至在翻看他人开发草图、设计思路时,会觉得这种设计更优质,我似乎没有必要做下去x几乎是铆足了劲,把自己拉回正轨,抛弃了极度依赖token,偏向哲理性试验的初版设计,转向更加日常化的表现手法。形式类似于 “朋友在同一个时间点分别在做什么” 。

敲定整体玩法后,游戏标题也随之产生了,很简单的搜了一下似乎没有重名,愉快推进到下一个又纠结了极长时间的进程……
「我是谁,老祖宗又是谁?」
经过激烈而隐秘的101选秀小赛,最终选出两位角色作为对照主体(然鹅冠军依旧暂定,因此封面图没有职业特性)
其实,两位主角并不重要,毕竟做完一对,还有时间(?)可以做第二对,大致确定人设后,接下来就要和一动就框框要钱的程序理讨了。
其实,两位主角并不重要,毕竟做完一对,还有时间(?)可以做第二对,大致确定人设后,接下来就要和一动就框框要钱的程序理讨了。
开始前,我非常担心积分消耗不可控、最终效果达不到预期,于是开始找官方产品文档,着重看了「首个游戏创建」和「AI对话开发条例」,也搜了相关日志和视频,大概了解到要和这位程序朋友聊天,需要注意以下几点:
- 首轮对话不需要完整、冗长的策划案
- 聚焦五大核心内容:玩法目标、表现形式、操作方式、核心循环、开发范围
- 让ai二次核对首轮需求,确保表述清晰、无歧义,最大程度规避落地漏洞
就这样紧张兮兮输入首轮提示词后,经过四十分钟左右的等待,成功生成了第一版游戏原型,整体效果基本符合我的内心预期。不过,一开始测试时遇到了设备兼容问题,GoogleChrome、Edge都更新到了最新版,重启后依旧无法运行,最后下载了Taptap PC端,才成功查看完整的原型实际效果。
然,就在我写到这里,打算截个错误提示时,ta居然能在网页上运行了!
期间顺便完成了积分绑定和主体认证等琐碎事件(绑定赛事时,提示要填写游戏类型,因为不敢点发布又看了好几个帖子,约莫因为问题太蠢无人提问x后来才发现只需在发布界面随便写个名字就行……)
之后我的重心放在美术风格统一和UI布局定稿上,摸索着找自定义图片素材的使用入口在哪里。界面从原本规划的左右屏,换成了上下屏卷轴展示模式,后来又觉得左右模式类似小人书,呈现效果更好,于是就这样反复横跳……
为了更快确定风格,我分别向几个ai老师约稿,也尝试了小人书风格skill。头回发现好久没用的kimi生图操作空间较大,只是用了一次就繁忙了(啊?)对比下来,ChatGPT算矮个子拔高个,我的提示词并没有标明男女,只有G老师独自生成了女性角色形象,这也成为了本次的cover,为游戏进行了第一次定型。自然,ai更多其实是辅助观感,而非最终呈现效果。

薅WorkBuddy免费积分搭载连环画skill尝试
我始终觉得,目前游戏的整体玩法、美术风格还没有完全敲定,最终成品和现在的想法或许会有较大差异,所以迟迟不想写日志。不过相比于往常那种无限涌现状态,这次稍显成效。坚持了「第一个涌现想法」(实际上灵感都衍生于两部刚看完的剧x),而且不管是核心玩法还是美术风格,都没有迭代到第三版,可喜可贺。这么一想,日志也可以当成写给自己看的日记,同样保持这种不算太纠结的状态,真实记录目前的开发进度就好啦。
游戏基本信息
《我和老祖宗的一天》是一款点击式互动叙事游戏。玩家将同时观察古代人与现代人在同一天中的生活状态,通过有限选择和点击探索,直观感受同一件事在古代与现代社会中牵涉的复杂度差异。
团队分工
- 策划:打打字乱指江山的我
- 程序:刚认识就送了10w积分的taptap制造
- Cover美术:G老师
- 文案协助:D老师
设计四要素
目标:玩家需在一天之内完成一个完整的主题或事件。
规则:玩家仅可通过点击场景物件推进时间与探索;词条与分值为系统自动涌现;双线时间同步推进,一日流程固定闭环,无跳过、无自选结局。
挑战:通过玩法、规则和关卡设计形成有形或无形的障碍。现代地图信息量大,关联网络不断膨胀,玩家需要在有限选择中做出判断。
反馈:玩家能通过操作和决策让游戏产生变化。点击一个对象后,屏幕右上方会飞出大量关联词条,数值同步累计,社会网络逐渐成形,玩家的每一次选择都在塑造游戏的进程和结果。
想表达什么
《我和老祖宗的一天》试图通过“古今同一天”的并置观察,让玩家亲身体验到:善恶不是固定答案,而是社会在时间中涌现出来的动态共识。古代做善事可能更容易,因为关联少、后果局部、评价直接;现代做善事却越来越难,因为一个简单行为背后,牵动着无数看不见的系统与网络。













