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【我和老祖宗的一天】开发者日志-01

修改于10/2116 浏览综合 包含 AI 合成内容
在一切还悬而未决之际,开发日志就如同许愿日记

絮絮叨叨的前言

我做一件事,容易花费23小时不断进行先行研究,完善概念,修改方案,想法无休止的涌现在脑海,最后花1个小时开始动手,结果可想而知……所以这次我决定:选取第一个涌现出来想法!
就这样在看到开发主题的同时,我的核心主题立马确定了。脑海里演算好几个玩法版本后,不完美,但可行。随后我也和ai组员们展开了讨论,实际推进中,组员们纷纷指出了容易翻车的点,我也持续源源不断涌现新的想法,试图推翻头胎的统治地位。甚至在翻看他人开发草图、设计思路时,会觉得这种设计更优质,我似乎没有必要做下去x几乎是铆足了劲,把自己拉回正轨,抛弃了极度依赖token,偏向哲理性试验的初版设计,转向更加日常化的表现手法。形式类似于 “朋友在同一个时间点分别在做什么” 。
TapTap
敲定整体玩法后,游戏标题也随之产生了,很简单的搜了一下似乎没有重名,愉快推进到下一个又纠结了极长时间的进程……
「我是谁,老祖宗又是谁?」
经过激烈而隐秘的101选秀小赛,最终选出两位角色作为对照主体(然鹅冠军依旧暂定,因此封面图没有职业特性)
其实,两位主角并不重要,毕竟做完一对,还有时间(?)可以做第二对,大致确定人设后,接下来就要和一动就框框要钱的程序理讨了。
开始前,我非常担心积分消耗不可控、最终效果达不到预期,于是开始找官方产品文档,着重看了「首个游戏创建」和「AI对话开发条例」,也搜了相关日志和视频,大概了解到要和这位程序朋友聊天,需要注意以下几点:
  • 首轮对话不需要完整、冗长的策划案
  • 聚焦五大核心内容:玩法目标、表现形式、操作方式、核心循环、开发范围
  • 让ai二次核对首轮需求,确保表述清晰、无歧义,最大程度规避落地漏洞
就这样紧张兮兮输入首轮提示词后,经过四十分钟左右的等待,成功生成了第一版游戏原型,整体效果基本符合我的内心预期。不过,一开始测试时遇到了设备兼容问题,GoogleChrome、Edge都更新到了最新版,重启后依旧无法运行,最后下载了Taptap PC端,才成功查看完整的原型实际效果。
然,就在我写到这里,打算截个错误提示时,ta居然能在网页上运行了!
期间顺便完成了积分绑定和主体认证等琐碎事件(绑定赛事时,提示要填写游戏类型,因为不敢点发布又看了好几个帖子,约莫因为问题太蠢无人提问x后来才发现只需在发布界面随便写个名字就行……)
之后我的重心放在美术风格统一和UI布局定稿上,摸索着找自定义图片素材的使用入口在哪里。界面从原本规划的左右屏,换成了上下屏卷轴展示模式,后来又觉得左右模式类似小人书,呈现效果更好,于是就这样反复横跳……
为了更快确定风格,我分别向几个ai老师约稿,也尝试了小人书风格skill。头回发现好久没用的kimi生图操作空间较大,只是用了一次就繁忙了(啊?)对比下来,ChatGPT算矮个子拔高个,我的提示词并没有标明男女,只有G老师独自生成了女性角色形象,这也成为了本次的cover,为游戏进行了第一次定型。自然,ai更多其实是辅助观感,而非最终呈现效果。
TapTap
薅WorkBuddy免费积分搭载连环画skill尝试
我始终觉得,目前游戏的整体玩法、美术风格还没有完全敲定,最终成品和现在的想法或许会有较大差异,所以迟迟不想写日志。不过相比于往常那种无限涌现状态,这次稍显成效。坚持了「第一个涌现想法」(实际上灵感都衍生于两部刚看完的剧x),而且不管是核心玩法还是美术风格,都没有迭代到第三版,可喜可贺。这么一想,日志也可以当成写给自己看的日记,同样保持这种不算太纠结的状态,真实记录目前的开发进度就好啦。

游戏基本信息

《我和老祖宗的一天》是一款点击式互动叙事游戏。玩家将同时观察古代人与现代人在同一天中的生活状态,通过有限选择和点击探索,直观感受同一件事在古代与现代社会中牵涉的复杂度差异。

团队分工

  • 策划:打打字乱指江山的我
  • 程序:刚认识就送了10w积分的taptap制造
  • Cover美术:G老师
  • 文案协助:D老师

设计四要素

目标:玩家需在一天之内完成一个完整的主题或事件。
规则:玩家仅可通过点击场景物件推进时间与探索;词条与分值为系统自动涌现;双线时间同步推进,一日流程固定闭环,无跳过、无自选结局。
挑战:通过玩法、规则和关卡设计形成有形或无形的障碍。现代地图信息量大,关联网络不断膨胀,玩家需要在有限选择中做出判断。
反馈:玩家能通过操作和决策让游戏产生变化。点击一个对象后,屏幕右上方会飞出大量关联词条,数值同步累计,社会网络逐渐成形,玩家的每一次选择都在塑造游戏的进程和结果。

想表达什么

《我和老祖宗的一天》试图通过“古今同一天”的并置观察,让玩家亲身体验到:善恶不是固定答案,而是社会在时间中涌现出来的动态共识。古代做善事可能更容易,因为关联少、后果局部、评价直接;现代做善事却越来越难,因为一个简单行为背后,牵动着无数看不见的系统与网络。
我们希望通过游戏语言,把这种“涌现”的复杂性呈现出来,让玩家在点击与选择之间,看见时代如何改变善恶的含义。

#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap制造
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我和老祖宗的一天开发者日志
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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【我和老祖宗的一天】开发者日志-03截图
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今日口头禅:若存在疑问,请先与我确认,再输出提示词 #聚光灯gamejam开发者日志 前言 看似做了很多,其实什么都没做,明天要完成文本数据全测试和scene更换(本来以为来得及自己画,现在看来绝无可能),弄完就能上传了,希望来得及。已无力手搓日记,基本让ai总结来着。 适配各端因为预览看上去还是很奇怪,字号什么都是根据我目前预览效果更改的。暂时不管了,实机测试的时候再改。 一、核心系统重构(剧
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Vibe Coding大抵是个放置类MUD游戏,内含氪金抽卡 涌错地方了 这段时间主线还是《我和老祖宗的一天》,但中途做了一个秘鲁旅游小游戏支线,也算是我第一款完成的Vibe Coding小游戏(虽然帖子被不明原因隐藏了,约等于白做)本预计一天完成,结果出不了效果,死磕了好几天,多少有些浪费,等出效果的贤者时间里思索:我究竟是在创作,还只是单纯在玩一款模拟老板的游戏? 从小游戏摸出一套思路就是(然
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开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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