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【我和老祖宗的一天】开发者日志-02

修改于10/215 浏览综合
Vibe Coding大抵是个放置类MUD游戏,内含氪金抽卡

涌错地方了

这段时间主线还是《我和老祖宗的一天》,但中途做了一个秘鲁旅游小游戏支线,也算是我第一款完成的Vibe Coding小游戏(虽然帖子被不明原因隐藏了,约等于白做)本预计一天完成,结果出不了效果,死磕了好几天,多少有些浪费,等出效果的贤者时间里思索:我究竟是在创作,还只是单纯在玩一款模拟老板的游戏?
从小游戏摸出一套思路就是(然而未必能复刻):先把整体UI定下来,再让AI照着目标网页的画面模仿,框架搭完了,才往里填游戏内容。游戏是慢慢边玩才知道,我究竟想要怎么一款游戏,策划案是不可能在一开始就写完整的。

一拍脑袋

【开始界面】一拍脑袋先做了个live2d的开始界面。视频循环跳转的时候会闪一下黑屏。AI提的方案很好,采用静态帧补充,可惜没解决问题。
【音乐】音乐原本打算在FreePD下载,一拍脑袋让AI生成了
我如此描述:
创作一首轻松愉快的游戏背景音乐,需自然融合两种风格:前半段呈现淡雅的中国古典韵味,可运用五声音阶与传统音色意象营造古风氛围;后半段顺畅过渡到现代日常生活风格,旋律舒适、节奏明朗。两段之间要平滑衔接并有机交叉,使古风元素与现代感相互渗透、彼此呼应,整体保持游戏配乐的趣味性与连贯性,适合休闲文字类游戏循环播放。
生成结果感人,就完全不是一回事x
最后生成格式TapTap制造不认;又随手让AI转码,结果耗了十多分钟,其实换回网页工具几秒就完事……
【文案】目前主要参考了陆游《入蜀记》以及范成大《骖鸾录》还有黄庭坚《乙酉家乘》,也翻了翻《曾国藩日记》。一拍脑袋做了一款可以直接导出为 txt、json、md、xml 和 lua 五种格式的剧情文案编辑器。
【UI】一拍脑袋做了个(自认为十分简单的)UI效果图,接着改UI适配改得道心破碎。单单挪动一个按钮就要消耗 66 积分,但批量一次性修改多项内容,总积分反而不到 100。看来提交需求得控制量,一次三个需求最合适,不能提太多,也不能太少。
改着改着发现图片上画红框可以标注区域,先拿开始界面测试这套标注方法,之后再调整主界面。结果实机预览直接给我当头一击:不同设备上UI位置全部错位。
只好拆分图层,把背景、文字标题等元素全都拆成独立图层。可就算拆完图层,skill也装了,想要做到全平台适配依旧大事不妙,网页端代码还没有搜索,每改动一处内容都要翻一会。积分开始动不动就两百两百地扣,干脆单独开一个窗口专门用来调试UI。
去社区搜了同类问题,看到其他制作者分享的配套工具里有UI拆分器,但试了下好像用不上()
或许我就不该一开始就死磕 UI,完全可以先交给它自动生成。
TapTap
刚说完不要自行填充中间层的深色条纹带
下一秒又在文本框开始自己装饰起来了x
TapTap
【额外的吐槽】国内平台基本都绑手机号,我号码又换过多次,每次收验证码都得愣一下:这TM到底是哪个号?
【动画】▸ 加载【翻页动画】:失败
▸ 加载【卷轴展开效果】:完成,效果略违和
▸ 加载【下一时辰・盖章特效】:
完成备注:制章耗时许久,制作了好几版
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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【我和老祖宗的一天】开发者日志-03截图
【我和老祖宗的一天】开发者日志-03
今日口头禅:若存在疑问,请先与我确认,再输出提示词 #聚光灯gamejam开发者日志 前言 看似做了很多,其实什么都没做,明天要完成文本数据全测试和scene更换(本来以为来得及自己画,现在看来绝无可能),弄完就能上传了,希望来得及。已无力手搓日记,基本让ai总结来着。 适配各端因为预览看上去还是很奇怪,字号什么都是根据我目前预览效果更改的。暂时不管了,实机测试的时候再改。 一、核心系统重构(剧
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【我和老祖宗的一天】开发者日志-01截图
【我和老祖宗的一天】开发者日志-01
在一切还悬而未决之际,开发日志就如同许愿日记 絮絮叨叨的前言 我做一件事,容易花费23小时不断进行先行研究,完善概念,修改方案,想法无休止的涌现在脑海,最后花1个小时开始动手,结果可想而知……所以这次我决定:选取第一个涌现出来想法! 就这样在看到开发主题的同时,我的核心主题立马确定了。脑海里演算好几个玩法版本后,不完美,但可行。随后我也和ai组员们展开了讨论,实际推进中,组员们纷纷指出了容易翻车的
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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