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开发者日志02

修改于2 小时前17 浏览综合 包含 AI 合成内容
OK啊,这是我们小队的第2篇开发者日志,但我是满怀激动的写下了这篇开发者日志,因为我们小队美术老师打复活赛打赢了,成功拿回电脑,我不清楚,当时是不是我脑子抽了,我竟然去精修米莉的图片去了,然后我与AI和绘图软件激情互殴,成功搞出了封面这个,燃尽了。(ㄒoㄒ)
讲一下目前的任务进度,首先剧情大纲,世界观之类的在第1篇开发者日志发布之前就完成了,目前已完成游戏底层核心框架的落地调试。(以下这一大段专业说明由豆包赞助播出,感谢豆包~(^з^)-☆)
程序端已经完成玩家移动整套控制系统:键盘WASD操控 + 移动端虚拟摇杆适配,完成摇杆四象限渲染、边界限位、死区、八方向移动等手感优化,经过多轮调试修复摇杆显示、启动瞬时响应等问题,现在移动端、PC端双端移动稳定可用;全局变量系统、谜题标记、剧情分支判定逻辑全部搭建完毕,预留好了谜题、剧情弹窗、场景切换的对接接口(处理bug处理的我都快吐了( ̄~ ̄;))
等美术老师再把瓦片绘制了,就可以着手搭建地图了。(ᗜ ˰ ᗜ)
01:32
今日份的开发日志来了截图
今日份的开发日志来了
本次增加了星空探索的事件,现在探索星空除了发现星球和遇到敌人外,我在探索里加入了战士的获得和资源获得。让探索更加有了意义,而不是固定事件。后续优化:会在玩家已经开拓稳态的星球加入天气系统。#聚光灯gamejam开发者日志
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《甜点创世神》开发日志02截图
《甜点创世神》开发日志02
十一假期过的真快,一眨眼就只剩不到两天了 那么来看看目前的进展—— [表情_菜] 玩法和功能方面,目前作为玩法地基的星球生成模块已完成全面梳理,相信可以给后面的模块制作省不少力气。 唯一的问题是目前在与线框图以及新手引导殊死搏斗,尤其是新手引导,bug多进展慢,但我们不想放弃降低玩家上手难度的选择——当以玩家身份来看待游戏时,我们是希望有合适的新手引导的,那么作为制作者,我们也理应给玩家制作新手引
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开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地截图
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇,我们三个为“涌现”这个词争论了许久,最后决定放下包袱,老老实实做自己想做的游戏:一个结合了模拟演化+塔防+资源管理的“缝合怪”。 既然方向定了,接下来的工作就得从务虚转向务实。游戏的地图底层采用六边形网格,为了先摸清地表怎么画、怎么拼,我们单独建了个素材工程。原本以为画好几种地皮接起来就行,结果光是“把边缘拼顺”这件事,就来回折腾了好几轮。上一篇被抽象
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开发者日志01截图
开发者日志01
难绷,在下大一新生,当时看到这个活动就对这个活动产生了兴趣,后面好不容易鼓起勇气报名的这个,还好不容易邀了2个同样是大一新生的老同学,结果主题是“涌现”这么个抽象玩意? 后面经过去百度,豆包查资料,说什么涌现啊! 就是从无到有啊,就是简单的东西合并到一起出现新的东西啊,孩子不大聪明,看不懂,后面看了别人的,哦,我第1个想到就是文明生态系统的发展,后面觉得太容易想到了,绝对不行,后面又想到什么用毫不
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开发者日志D04R042026100401截图
开发者日志D04R042026100401
1.今日目标:游戏策划完成ing 1.1我有一个想法是加入战斗,以战斗设计促成剧情遗物出现,反作用于基本游戏 2.今日完成:婚纱拍摄(1/2);特殊遗物26种 3.明日计划:还有两个遗物想法已经出来了,没做进游戏里 #聚光灯gamejam开发者日志 #涌现
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《往哪跑?现打果茶》开发者日志②截图
《往哪跑?现打果茶》开发者日志②
『好果难寻,重拳出击!』 我的游戏开发经验几乎为零。但是好在我想得美,这个Tap maker也是真接得住,我原本以为自己不懂程序可能会让游戏出现很多bug,但实际上我只要反馈给maker我玩的时候遇到了什么问题就直接帮我修了,塔拉拉你这家伙真是圆梦好帮手x。总之我看到检测全绿就会爽,看到积分吃太多就心疼,尽可能让自己的表达简练而且足够明确。我每次体验更新的游戏都有一种“我靠,这么好玩?!”啊当然,
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#21天聚光灯挑战#开发者日志02#虚无时空截图
#21天聚光灯挑战#开发者日志02#虚无时空
本次增加了新一代的剧情编辑器,增设了泥泞等地形,版本号走了十一步,虚无里多了一套「说话」的系统 距离上次见面,版本号从 1.0.28 走到了 1.0.39。 十一步——规则还是那条规则:连线,让所有板子朝向一致。这十一格走的是剧情和玩法。 我们做完了一套剧情系统。 一章 N 关,对应 N+1 个说话的位置:点第一关之前有一个,每一关通关之后各有一个。第一关前的是序章,最后一关后的是终章。目前这些位
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【聚光灯开发者日志02】像素解密RPG《长宁》序章+第一章开发进度截图
【聚光灯开发者日志02】像素解密RPG《长宁》序章+第一章开发进度
hello大家好!我是皓月Inc的小树,我们是一支学生队伍,在这次的聚光灯Gamejam中,我们正在开发一款暂定名为《长宁》的像素解密RPG游戏~ 在我们的游戏中,玩家将扮演一名失忆的列车长,在一座荒废的英式车站里醒来,发现自己失去了所有感官的感知能力,玩家需要通过解谜找回自己的感官,与环境互动,并逐步发掘事件的真相~ 在这篇开发者日志中,我将会为大家介绍我们目前的开发进度 一、开发进度 目前,我
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《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活截图
《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活
大家好,我是《一方烟火》的开发者,惊澜互娱个人工作室,目前……整个工作室的产能,就我一个活人(悲 先叠个甲:本人是在读生物博士,日常搞算法开发,所以程序这块勉强能打;游戏玩得不少,对开发和设计也算有点自己的理解,所以策划这活儿能接;以前还玩过音乐、做过编曲,所以BGM这块也能自己上。至于美术——真不会,但没关系,现在有AI,科技改变生活(喜 说回游戏。 这款游戏算是我的第一款小体量经营游戏,也正式
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开发者日志02截图
开发者日志02
大家好,我是队长是瓶盖!在对主题文思泉涌之后,剧情策划老师写出了初步游戏大纲,并通知进行全员会议。 在准备开线上会议之前,我和剧情策划老师详细通读了剧情故事的初稿。沟通清楚了我在扩写序章时,和策划老师对于女主设定上的出入,并且做了笔记。接下来就是准备我们小组第一次全员会议的内容了。10月4号,会议先重申了聚光灯比赛的具体时间要求和开发者日志各自需要书写的要求。 接下来,来到了会议的重要部分——
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