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《往哪跑?现打果茶》开发者日志②

1 小时前9 浏览综合
『好果难寻,重拳出击!』
我的游戏开发经验几乎为零。但是好在我想得美,这个Tap maker也是真接得住,我原本以为自己不懂程序可能会让游戏出现很多bug,但实际上我只要反馈给maker我玩的时候遇到了什么问题就直接帮我修了,塔拉拉你这家伙真是圆梦好帮手x。总之我看到检测全绿就会爽,看到积分吃太多就心疼,尽可能让自己的表达简练而且足够明确。我每次体验更新的游戏都有一种“我靠,这么好玩?!”啊当然,紧接着我的感受就被“不是太简单就是太难了”这样的神鬼二象性折腾了,平衡性真的有点难把控。
另外就是教程看来真的很重要了,游戏本身让我的朋友们觉得有趣,但没有教程单纯摸索比较有难度。然后等自己高兴了把美术素材画了。
游戏玩法介绍:
连线消除,至少连三个,不同类型的方块链接后有不同效果,支持直线折线多种连接路径,只要相邻就能连!尽可能突破更多关卡维持奶茶店的食材供应吧!
更新内容:
Punch!
消除三个水果可以发射子弹,而联结两个水果则不消除,但是可以向前挥拳!
TapTap
FEVER时间!
积攒水果消除能量,获得自由移动与倾泻火力的超级时间吧!
完成订单获得增益!
往肉鸽玩法上接近一下,给游戏来点不确定性!
TapTap
“踩”茶之人
果茶店当然要有茶了,后续订单会出现茶汤,需要在草丛里获取茶叶,再消除茶叶让邻近的水变为茶汤,动动手让水果散发茶香吧!
TapTap
更加便捷的移动!
点击屏幕就可以实现移动了,当然前提是你要有四格水!
TapTap
雪怪来了
消除冰块可以发射冻结敌人的冰子弹,但也要小心冰块加多了可是会招来雪怪的!
TapTap
并不神秘的箱子
打碎箱子有可能获得水果,箱子还提供了掩体效果,秦王绕柱走起!
TapTap
海公牛
boss战是海公牛,店铺不交租也会招来海公牛,别被这些家伙憨态可掬的外表蒙骗了!
TapTap
牛奶
能回血也能完成订单,通过boss战或者召唤海公牛获取,收租的海公牛没有奶喔!
那么以上就是截止到10.4的开发内容啦,后续内容还在继续制作与汇总,敬请期待!
要是明年还来玩真的想考虑一下招点成员了。
01:32
今日份的开发日志来了截图
今日份的开发日志来了
本次增加了星空探索的事件,现在探索星空除了发现星球和遇到敌人外,我在探索里加入了战士的获得和资源获得。让探索更加有了意义,而不是固定事件。后续优化:会在玩家已经开拓稳态的星球加入天气系统。#聚光灯gamejam开发者日志
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四重悼歌开发日志_2截图
四重悼歌开发日志_2
各位好呀,这里是黑猫,那么过去了五天黑猫都做了那些内容呢?主要是游戏的一些素材绘制和关卡的搭建,游戏的UI方面黑猫非常喜欢一款游戏“女神异闻录5”的UI设计,然后国内有个开发者“皓际工造”制作的“不正经幻想”的UI让黑猫非常喜欢,所以决定把游戏的UI设计成“不正经幻想”的这种风格(黑猫已经问过原作者并且获得了同意喵)。然后想必各位从黑猫的名字就可以看出不会画画了,所以素材都是很劣质的 ( ๑ŏ ﹏
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短篇剧情游戏(回溯人间)截图
短篇剧情游戏(回溯人间)
积分不够了。做了一部分用AI,第一次用,试试创意,用来让AI制作。这效果还行吗?。这游戏可行?。 (仿去月球风格) 游戏简介:弥留老人回溯一生,回到四岁阻止车祸,重走人生,最后圆满落幕。 当前进度:第一次生成到76%中断,积分耗尽。踩坑:一次性粘贴完整剧本,消耗巨大,成品缺少互动,像纯文本小说。 接下来计划:后续用增量修改的方式,只增加场景点击彩蛋,不重建整个工程,节省积分。 随心制作用来看看现在
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开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地截图
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇,我们三个为“涌现”这个词争论了许久,最后决定放下包袱,老老实实做自己想做的游戏:一个结合了模拟演化+塔防+资源管理的“缝合怪”。 既然方向定了,接下来的工作就得从务虚转向务实。游戏的地图底层采用六边形网格,为了先摸清地表怎么画、怎么拼,我们单独建了个素材工程。原本以为画好几种地皮接起来就行,结果光是“把边缘拼顺”这件事,就来回折腾了好几轮。上一篇被抽象
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开发者日志①截图
开发者日志①
『茶饮开店生意旺,水果揍人没商量』 前言:多谢大数据推送,近日来我频频获取了涌现式玩法的内容资源,包含了许多这个可观测宇宙里的好东西,看到了很多款都是让我巴不得打个通宵的优秀作品。 说回主题,我对于“涌现”最开始想到的就是有什么样的事物从水中冒了出来,我想到了海怪,想到了“捕鱼”与“潮汐”。所以一开始想做的是抵御海上劲敌的塔防类游戏。紧接着我又莫名想到了另一个角度,那就是——果茶。加入了各种风味的
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《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活截图
《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活
大家好,我是《一方烟火》的开发者,惊澜互娱个人工作室,目前……整个工作室的产能,就我一个活人(悲 先叠个甲:本人是在读生物博士,日常搞算法开发,所以程序这块勉强能打;游戏玩得不少,对开发和设计也算有点自己的理解,所以策划这活儿能接;以前还玩过音乐、做过编曲,所以BGM这块也能自己上。至于美术——真不会,但没关系,现在有AI,科技改变生活(喜 说回游戏。 这款游戏算是我的第一款小体量经营游戏,也正式
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玩家大人!和我们一起完成这个游戏吧|开发日志 01截图
玩家大人!和我们一起完成这个游戏吧|开发日志 01
大家好呀!这几天一直忙着做游戏,试了不少方向,也推翻了不少想法,总算把大方向敲定下来了。今天终于来写第一篇开发日志,和大家正式见个面! 我们正在做一款可以自由探索的即时战斗开放世界 RPG。 说到可以参考的目标,那么必然是 我打原神,真的假的,那自然是 好了好了,言归正传,还没跟大家介绍这个世界 你将扮演一位失去记忆的勇者,在村庄里醒来。公主陪在身边,王城送来了讨伐魔王的邀请,一场冒险就这样开始了
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【聚光灯开发者日志02】像素解密RPG《长宁》序章+第一章开发进度截图
【聚光灯开发者日志02】像素解密RPG《长宁》序章+第一章开发进度
hello大家好!我是皓月Inc的小树,我们是一支学生队伍,在这次的聚光灯Gamejam中,我们正在开发一款暂定名为《长宁》的像素解密RPG游戏~ 在我们的游戏中,玩家将扮演一名失忆的列车长,在一座荒废的英式车站里醒来,发现自己失去了所有感官的感知能力,玩家需要通过解谜找回自己的感官,与环境互动,并逐步发掘事件的真相~ 在这篇开发者日志中,我将会为大家介绍我们目前的开发进度 一、开发进度 目前,我
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开发者日志02截图
开发者日志02
大家好,我是队长是瓶盖!在对主题文思泉涌之后,剧情策划老师写出了初步游戏大纲,并通知进行全员会议。 在准备开线上会议之前,我和剧情策划老师详细通读了剧情故事的初稿。沟通清楚了我在扩写序章时,和策划老师对于女主设定上的出入,并且做了笔记。接下来就是准备我们小组第一次全员会议的内容了。10月4号,会议先重申了聚光灯比赛的具体时间要求和开发者日志各自需要书写的要求。 接下来,来到了会议的重要部分——
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《甜点创世神》开发日志02截图
《甜点创世神》开发日志02
十一假期过的真快,一眨眼就只剩不到两天了 那么来看看目前的进展—— [表情_菜] 玩法和功能方面,目前作为玩法地基的星球生成模块已完成全面梳理,相信可以给后面的模块制作省不少力气。 唯一的问题是目前在与线框图以及新手引导殊死搏斗,尤其是新手引导,bug多进展慢,但我们不想放弃降低玩家上手难度的选择——当以玩家身份来看待游戏时,我们是希望有合适的新手引导的,那么作为制作者,我们也理应给玩家制作新手引
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