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《HUUUAN》开发日志#美术与玩法篇

修改于前天 00:3319 浏览综合
哈喽大家好!我们的浣熊洗衣店小游戏开发继续推进啦✨ 接上一期的游戏概念介绍,依托本次GameJam「涌现」的核心主题,我们完成了第一轮实质性开发落地,把原本的创意构想,一步步变成了可落地、可体验的游戏原型!
本期我们重点攻克了角色动态表现、核心NPC形象、基础玩法框架三大内容,具体开发进度如下:
首先是主角小浣熊的动态效果制作,我们完成了全套Spine骨骼动画设计与调试。针对浣熊制作了流畅的动态动作,让原本静态的角色立绘彻底“活”了起来,后续也会基于现有动画,补充更多互动、情绪向动作,让主角形象更加生动饱满。
其次敲定了关键NPC——鳄鱼房东的完整角色形象。结合游戏核心的房租压力机制,我们细化了鳄鱼房东的外形设定,贴合其精明人物特质,适配游戏整体休闲治愈又暗藏压力的风格,后续将继续完善角色细节、配色与特效适配。
最重要的是,我们完成了核心玩法原型设计。落地了「回收脏衣物→清洗除垢→整理售卖→赚取收益→结算房租」的完整逻辑,同时还原了游戏特色机制:收益越高房租涨幅越高、摆烂经营会导致破产的动态平衡玩法,让「努力经营与生存压力」的涌现乐趣初步显现,保证游戏既有休闲解压的体验,又有持续游玩的挑战性。
除此之外,我们同步搭建完善了游戏商店页面基础框架,整理了项目介绍、核心玩法、角色设定等展示内容。
下一阶段的核心目标将是成功跑通游戏核心循环,统一场景、道具、角色的整体画风,优化画面质感和视觉氛围。
我们会持续迭代优化玩法、打磨画面细节,继续期待这款趣味浣熊洗衣小店游戏的最终成品吧!#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam开发者日志
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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【浮言杂浪开发日志04.imaker】好忙啊…忙点好啊截图
【浮言杂浪开发日志04.imaker】好忙啊…忙点好啊
#游戏日常 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #发现好游戏 #浮言杂浪 前情提要: 《浮言杂浪》是imaker实验室打造的网络舆论模拟经营游戏。你将扮演濒临被辞的女记者温,围绕一桩真相模糊的失踪事件展开工作。在30天考核期内,你可以收集网络讯息、采访各类相关人士获取线索,通过撰写报道推动舆论发酵,换取更多热度与信息,循环通过业绩考核。你需要在绩效、压力与道德间权衡取舍,不同
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开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里截图
开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里
大家好!欢迎来到“躺平仙人不躺平”的开荒频道。 经过这几天的持续开荒,我们游戏里的第一批角色、场景和视觉元素终于从策划案里慢慢走出来了。 第二期开发者日志,我们来揭开目前已经逐渐成形的:美术风格 × 世界观。 01|故事,要从一个有点累的人说起 这次的主角,不是拯救世界的勇者。 你只是一位——已经有点累了的普通成年人。 每天照常起床、工作、回家、躺在卧室。生活没有发生什么特别糟糕的事,日复一日地活
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《HUUUAN》开发日志#美术优化与界面交互篇截图
《HUUUAN》开发日志#美术优化与界面交互篇
哈喽大家好!我们的浣熊洗衣小店继续开工迭代啦!上期我们敲定了游戏核心玩法、浣熊动画和鳄鱼房东的设定,这次我们集中发力整体游戏界面,把整局游玩需要的交互页面落地制作完成! 本期最大的进度就是:游戏从纯玩法原型,正式拥有了完整、成套的游玩UI体系。 首先我们对游戏主界面进行了全面优化。结合休闲轻松的游戏氛围,调整了界面布局、功能入口和视觉层次,让整体观感更加干净舒服,操作逻辑也更直观,后续玩家开店、接
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《炼金手记》(曾用名 卡牌炼金术)——开发者日志 No.2截图
《炼金手记》(曾用名 卡牌炼金术)——开发者日志 No.2
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好[表情_开心]这里是凉白开工作室。我是工作室负责人伊特,也是这次 TapTap 聚光灯 Game Jam 的项目负责人。这是我们第一次参加gamejam,所以许多方面略显青涩与粗糙。接下来,我想向大家介绍一下我们工作室,以及目前正在开发中的游戏——《炼金手记》(曾用名《卡牌炼金术》)。 凉白开工作室目前的常驻成员只有我和云梦。由于我们是学生团队,再加上代码
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个的#聚光灯GameJam开发者日志
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,我是队长瓶盖!今天我们带来了新的进展。根据涌现加上校园题材,一个想法在我脑海里迸发开来,那就是集体恶意的涌现,是如何摧毁一个人的心理和身体的。于是根据这个,那善意也是需要一点一滴涌现的。所以我们的游戏《缄默成潮》所表达的 “涌现”这里没有绝对的恶人,也没有一次性的灾难。无数人微小、无意识、看似无害的冷漠与回避层层叠加,最终涌现出足以摧毁一个人的悲剧。 同样,单次的善意无法改变现状,唯有无
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