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【开发者日志2】一个关于宗教与家庭的黑暗童话游戏

修改于10/2119 浏览综合
哈喽大家好,这里是十五岁工作室,我们是一个五人组成的小团队,全员新人。
接上期,这次我们基本确定了玩法、剧情、美术框架,于是请容许我在开发者日志的第二期介绍我们的游戏。
面对涌现这个题目,我们的设想是涌现本身描述的是一个在玩家层面产生的现象,无论什么做游戏以做出涌现现象的方法论,都只不过是对于以往创造出涌现现象的游戏特点的总结,而不能真正保证游戏在玩法方面真正出现涌现现象。于是,我们并没有选择类似于塞尔达、沙盒等解构世界逻辑的游戏,也没有选择肉鸽、增量等数值与效果不断叠加的游戏类型,而是选择了从另一种角度解读涌现这一现象。
在这一想法的基础上,我们的游戏有关于黑暗童话,有关于宗教,有关于家庭,谎言与真相会以同一种方式诉说,游戏类型则是解密与剧情结合。
真正的接上期:(草图见图二)
在我前几天给团队里的美术老师发了一张超级草率的草图之后,我的美术老师给我反了一张这样的成图(见图一)。
我在见到这张图时的表情如下::)。
在上次发帖之后,我们招到了两名美术老师,目前是有三名美术老师,我的压力一下子大了起来:因为下一场景涉及到迷宫解密,如果我在两天之内没有画出地图动线,美术老师的工作就无法进行。同时,游戏的特殊性导致的特殊视角该如何表现这点还需要调试和设计,而我在此方面并没有什么经验,一切都需要从头摸索。
总之这些游戏开发中的小困难最终都会解决的。
关于我给美术发了一张超草草图作为参考图这件事截图
关于我给美术发了一张超草草图作为参考图这件事
#聚光灯gamejam开发者日志 事情起因是这样的,我想做一个游戏了,于是开始想,想到我什么也不会,于是拉了一伙好心人帮我做,这就是策划这一职位的全部功用。(笑) 在本次题目公布之后,我们基本确定了游戏方向为剧情加解密结合,确定了大致的玩法(简单的走迷宫小游戏)以及剧情参考艾迪芬奇的回忆(他真的很适合借鉴做成一个小游戏啊,当时玩的时候就这么感觉的),确定了基本的美术风格。之后我们组的策划就撒手人
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志6:第一次更新截图
开发者日志6:第一次更新
#聚光灯gamejam开发者日志 10.19日第一次更新:彩蛋间火拿不起来,迷宫有火时的地图亮度,各种提示的修改,死亡不再清除结局达成条件。 游戏现已上线,欢迎游玩! 游戏简介:一个女孩,当时尚为襁褓中的婴儿,在邪神的指引下,通过光影探索一步步在家中中点燃大火;她的妈妈,只在她的视线里出现过一只手的妈妈,最后以这只手作结:她掩面痛哭。本作将叙事融入玩法,通过简单叙事与迷宫探索的结合,涌现了正反两
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志3:更新了更多的立绘截图
开发者日志3:更新了更多的立绘
#聚光灯gamejam开发者日志 接上文,我们的游戏做完了。 游戏简介:一个女孩,当时尚为襁褓中的婴儿,在邪神的指引下,通过光影探索一步步在家中中点燃大火;她的妈妈,只在她的视线里出现过一只手的妈妈,最后以这只手作结:她掩面痛哭。本作将叙事融入玩法,通过简单叙事与迷宫探索的结合,涌现了正反两方面的真相。在某种情况下,两个结局都是真结局,谎言与真相通过同一种方式诉说。本作主场景设计为吊篮式婴儿床,
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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开发者日志5:demo实机演示视频截图
开发者日志5:demo实机演示视频
#聚光灯gamejam开发者日志 简介:一个女孩,当时尚为襁褓中的婴儿,在邪神的指引下,通过光影探索一步步在家中中点燃大火;她的妈妈,只在她的视线里出现过一只手的妈妈,最后以这只手作结:她掩面痛哭。本作将叙事融入玩法,通过简单叙事与迷宫探索的结合,涌现了正反两方面的真相。在某种情况下,两个结局都是真结局,谎言与真相通过同一种方式诉说。本作主场景设计为吊篮式婴儿床,婴儿视角,仰视头顶悬挂物体。有关
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享截图
个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享
首先简单介绍下我们的项目。 《机类Botkind》,名字借鉴于人类humankind。 核心玩法:编辑指令来控制机器人个体行为,进而在工厂中实现自动化产线 游戏类型:模拟经营,自动化,增量(存疑),编程启蒙(雾) 如题所示,这是一篇个人向GJ经验分享,面向对GJ流程好奇想要尝试或已经在尝试的同学,可能会包含很多主观见解。笔者在这次GJ里作为新人队长和主策划带领了一支十一人的新人为主的学生队伍完成了
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