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【开发者日志2】一个关于宗教与家庭的黑暗童话游戏
修改于10/2119 浏览综合
哈喽大家好,这里是十五岁工作室,我们是一个五人组成的小团队,全员新人。
接上期,这次我们基本确定了玩法、剧情、美术框架,于是请容许我在开发者日志的第二期介绍我们的游戏。
面对涌现这个题目,我们的设想是涌现本身描述的是一个在玩家层面产生的现象,无论什么做游戏以做出涌现现象的方法论,都只不过是对于以往创造出涌现现象的游戏特点的总结,而不能真正保证游戏在玩法方面真正出现涌现现象。于是,我们并没有选择类似于塞尔达、沙盒等解构世界逻辑的游戏,也没有选择肉鸽、增量等数值与效果不断叠加的游戏类型,而是选择了从另一种角度解读涌现这一现象。
在这一想法的基础上,我们的游戏有关于黑暗童话,有关于宗教,有关于家庭,谎言与真相会以同一种方式诉说,游戏类型则是解密与剧情结合。
真正的接上期:(草图见图二)
在我前几天给团队里的美术老师发了一张超级草率的草图之后,我的美术老师给我反了一张这样的成图(见图一)。
我在见到这张图时的表情如下::)。
在上次发帖之后,我们招到了两名美术老师,目前是有三名美术老师,我的压力一下子大了起来:因为下一场景涉及到迷宫解密,如果我在两天之内没有画出地图动线,美术老师的工作就无法进行。同时,游戏的特殊性导致的特殊视角该如何表现这点还需要调试和设计,而我在此方面并没有什么经验,一切都需要从头摸索。
总之这些游戏开发中的小困难最终都会解决的。













