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开发日志 1.0.30

修改于13 小时前11 浏览
《答案之外:当答案开始思考》开发日志
第十三篇:从虚拟网络到联合银行事件——让“涌现”真正进入玩法
一、本阶段开发目标
本阶段主要围绕游戏第一阶段的核心玩法继续扩充。
此前已经完成虚拟电脑、文件、搜索、邮件、人物数据库等基础系统,本阶段进一步将这些系统连接起来,让玩家能够通过“搜索—分析—渗透—获取信息—建立关系—形成判断”的完整流程推进事件。
本阶段重点完成:
1. 防火墙破解小游戏。
2. 站点收藏系统。
3. 虚拟网络拓扑系统。
4. 邮件拦截与中间人玩法。
5. 人物数据库与警务档案。
6. 联合银行完整委托。
7. 渗透审计记录。
8. 警局监控系统。
9. 多系统实时刷新。
10. 大量构建期问题修复。
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二、防火墙破解小游戏
为了让“入侵服务器”不再只是点击按钮后等待结果,本阶段加入了独立的防火墙破解小游戏。
目前采用弹珠式突破玩法。
玩家需要控制挡板,让数据包不断反弹,击穿防火墙区域中的防御区块。
数据包全部丢失时破解失败。
小游戏拥有九十秒时间限制。
防火墙破解状态与渗透目标绑定,只有开启防火墙机制的目标才会进入小游戏。
破解成功后才允许继续进行后续渗透。
破解失败则保持目标未控制状态,可以重新尝试。
小游戏窗口采用独立窗口系统实现,窗口移动、缩放时,游戏区域能够同步跟随窗口变化。
这一部分解决了此前“网络渗透只是一个按钮”的问题,让玩家第一次真正通过操作参与网络突破。
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三、站点收藏系统
为了让浏览器、抓包、渗透和网络系统之间产生真正的联系,本阶段加入了网站收藏系统。
玩家可以在浏览器站点页面点击收藏。
收藏状态使用星标表示。
收藏状态会持久化保存。
收藏网站之后,该网站的域名会进入其他网络相关系统。
例如:
抓包系统可以直接出现收藏域名胶囊。
渗透系统可以根据收藏站点解锁对应目标。
坐标分析等功能也可以直接调用已经收藏的域名。
关键词匹配不再无条件触发。
只有当玩家收藏目标网站或者目标主域后,相关关键词才能进一步匹配。
精确域名则可以直接命中。
这样玩家的“收藏”不再只是浏览器里的装饰功能,而成为信息探索流程中的实际操作。
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四、虚拟网络系统 NetMap
本阶段新增完整的虚拟网络拓扑。
当前网络地图包含二十五个节点。
节点包括:
基础设施节点。
十六个固定 IP 站点。
多个内部服务器。
三个预留算力中心。
目前网络中共有十四条连接线路。
网络地图用于连接多个系统:
抓包系统可以查看目标归属、路由和关联流量。
渗透系统可以判断目标是否处于内网以及当前是否能够到达。
坐标分析可以利用网络关系寻找目标。
终端可以使用网络相关指令查看节点状态。
同时修复了 zilian.example 对应 IP 不一致的问题,目前统一为 203.0.113.47,保证网络拓扑、线索和搜索结果保持一致。
这一系统的作用不是单独做一个“网络地图小游戏”,而是给整个虚拟电脑建立统一的信息网络基础。
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五、邮件拦截系统
本阶段加入了邮件中间人机制。
系统采用水位线判断。
玩家学会抓包功能之前已经到达的邮件不会被拦截。
玩家开始具备监听能力之后,新进入系统的邮件才可能被截获。
同时加入监听开关。
开启监听:
邮件会进入拦截流程。
关闭监听:
邮件正常进入邮箱。
游戏重新启动后监听默认关闭。
被拦截的邮件可以查看:
原始内容。
传输路线。
发件人。
收件人。
邮件经过的网络节点。
玩家可以选择原样放行,也可以修改邮件内容后再放行。
如果修改邮件,系统会产生对应审计记录。
收件人最终收到的是玩家放行的版本。
这一机制让“邮件”从单纯的剧情文本变成了玩家能够主动干预的信息载体。
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六、邮件篡改带来的后果
邮件系统进一步加入了剧情反馈。
如果玩家修改艾米莉的邮件内容,艾米莉会发现异常。
她不会直接继续发送任务。
而是发送一封带有质疑意味的邮件。
玩家需要阅读这封质疑邮件。
读取之后,系统才允许后续任务重新发送。
被篡改的回复无法直接推进任务。
玩家必须回复新的重发邮件。
这样邮件篡改不会只是一个“恶作剧按钮”,而会真正改变信息传递过程。
同时加入:
写邮件。
联系人胶囊。
已发送邮件。
自己发送的邮件也可以再次被抓包。
由此形成完整的信息闭环:
发送 → 传输 → 拦截 → 修改 → 放行 → 接收 → 再次监听。
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七、人物数据库
本阶段完善人物信息系统。
目前加入:
齐察构。
渡边至清。
熊辖资。
凯恩·瑞勒。
人物数据同时接入人物数据库和警务档案。
每个人都有对应证件照。
人物初始状态为隐藏。
玩家必须通过游戏中的线索逐渐揭示人物。
例如联合银行事件中:
通过街道监控的人脸信息确认齐察构。
通过大厅侧面监控的体态特征确认渡边至清。
人物信息被揭示之后,数据库、警务系统和情报板之间形成关联。
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八、联合银行劫案
本阶段最大的完整内容是联合银行抢劫案。
该事件目前已经形成完整可玩的调查链。
事件从艾米莉的 mail_05 开始。
玩家阅读:
“坐标收到了。”
随后收到警务协助请求。
警务系统出现联合银行案件。
玩家接受委托后,才能开始搜索联合银行相关信息。
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九、联合银行外围调查
凯恩·瑞勒通过任务通讯提供外围情报。
包括:
银行外部照片。
银行窗户被报纸和传单从内部遮挡。
银行大门关闭。
两名劫匪。
十四名人质。
银行内部监控无法进入。
玩家由此得到第一个明确目标:
找到进入银行内部监控的方法。
之后搜索系统开放联合银行官方网站。
玩家收藏官方网站。
随后通过抓包功能分析银行网站通信。
在异常数据包中发现中央服务器信息。
最终得到:
core.unionbank.example
并形成:
“联合银行中央服务器入口”线索。
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十、联合银行防火墙突破
发现中央服务器之后,玩家需要突破银行边界防火墙。
这一阶段使用新增的防火墙小游戏。
成功后:
银行外部服务器与内部网络建立连接。
玩家获得银行内部网络访问权限。
摄像头系统随后解锁银行监控。
这里形成完整的信息链:
联合银行官网。
↓
抓包。
↓
发现中央服务器。
↓
破解防火墙。
↓
进入内部网络。
↓
获取监控。
这使联合银行案件不再是单纯的剧情阅读,而成为完整的调查流程。
---
十一、五路银行监控
银行监控目前设置为五路。
第一路:
临街街道监控。
可以看到两名男子进入银行。
通过案发前的画面,玩家可以进行人物比对。
最终确认齐察构。
第二路:
大厅全景。
用于确认人质数量、劫匪数量以及整体空间关系。
第三路:
大厅侧面机位。
用于通过体态特征确认渡边至清。
第四路:
大厅另一侧机位。
可以看到另一名持枪劫匪,但由于蒙面无法完成身份确认。
第五路:
金库监控。
可以看到金库已经打开或者库存出现异常,但没有足够信息直接确定全部情况。
五路监控共同组成银行事件的调查证据。
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十二、人物关系分析
确认齐察构和渡边至清之后,情报板开始建立人物与地点、监控、武器和事件之间的关系。
齐察构关联:
联合银行。
街道监控。
大厅。
东侧柜台。
制式手枪。
渡边至清关联:
联合银行。
大厅监控。
大厅中央区域。
土制长枪。
人质。
随着关系不断增加,玩家最终可以通过思维系统形成新的综合判断。
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十三、联合银行事件的“涌现”
联合银行事件最终产生第一条重要的主题性涌现:
> 当判断比人更准确时,责任是否仍然属于人?
这个结论并不存在于某一份单独资料中。
它来自多个信息的组合:
AI完成嫌疑人定位。
AI给出极高精度的位置。
警方根据AI分析进行行动。
目标在行动过程中发生变化。
人质最终死亡。
凯恩坚持由人类决定是否扣下扳机。
网络开始讨论AI的责任。
多个信息形成新的认知。
这就是本阶段第一次比较完整地让“涌现”从剧情概念进入实际玩法。
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十四、联合银行事件结果
行动最终结束。
齐察构死亡。
渡边至清被捕。
十四名人质中十三人获救,一人死亡。
凯恩最终留下了一条重要原则:
> “数据归我,扳机归你。”
这句话成为后续剧情的重要伏笔。
它代表目前世界中的人类仍然坚持:
AI可以提供判断。
AI可以提供预测。
AI可以提供建议。
但是最终决定仍然由人类完成。
而随着后续AI能力越来越强,这条边界必然会受到挑战。
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十五、星联新闻
联合银行事件结束后,星联新闻更新特别报道。
报道内容包括:
联合银行劫案结束。
十三名人质获救。
一名人质死亡。
AI首次参与现场情报分析。
随后网络出现大量争论。
争论核心逐渐从:
“AI有没有帮助警方”
转向:
“如果AI比人类判断得更加准确,人类还应该保留多少决定权?”
这一部分开始把玩家刚刚经历的事件转化成世界层面的反馈。
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十六、渗透记录系统
本阶段对网络入侵行为进行了系统化记录。
所有重要渗透行为都会进入审计日志。
包括:
防火墙破解。
目标渗透。
目标控制。
关键网络节点访问。
终端审计记录可以进行回溯。
关键节点会立即写入持久数据,避免游戏重启之后出现状态丢失。
已经控制的目标不会重复进行完整渗透。
这保证网络系统不会因为反复进入同一个目标而产生逻辑冲突。
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十七、警局监控
目前已经加入警局服务器相关监控系统。
玩家成功进入警局服务器之后,可以解锁局长办公室机位。
目前视频监控部分已经预留音频通道。
后续将利用音频进一步增加监控调查的信息量,让玩家不仅能够观察画面,也能够从环境声音、人物对话和设备声音中获得新的线索。
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十八、实时刷新体系
本阶段进一步完善系统之间的实时同步。
目前主要建立了四条事件总线:
窗口变化。
收藏状态变化。
邮件流变化。
任务完成。
各个应用根据事件进行订阅和刷新。
避免玩家完成某项操作之后必须关闭整个应用再重新打开才能看到结果。
同时修复了新游戏状态重置时邮箱没有完全清空的问题。
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十九、Bug 修复
本阶段修复了多个影响实际体验的问题。
修复 onBack 为空导致的崩溃。
修复聊天气泡内容为空的问题。
修复渗透目标命中后出现死锁的问题。
修复主域匹配造成的渗透目标异常命中。
修复新游戏没有完整重置邮箱状态的问题。
修复 probe 数据拼接残留问题。
同时检查了窗口移动、窗口缩放和小游戏渲染同步问题。
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二十、本阶段最大的变化
这一阶段并不是简单增加了几个小游戏和几个页面。
真正的变化是:
游戏开始从“虚拟电脑里的剧情游戏”,逐渐变成一个拥有内部信息网络的系统。
玩家的一个操作可以影响另一个系统。
收藏网站会影响渗透。
渗透会影响网络。
网络会影响监控。
监控会产生人物信息。
人物信息会产生关系。
关系会产生分析。
分析会影响现实世界事件。
现实世界事件又会产生新闻、舆论和新的剧情信息。
最终形成:
信息 → 关系 → 认知 → 行动 → 新信息
这也是目前《1答案之外:当答案开始思考》对“涌现”主题最重要的一次落地。
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二十一、下一阶段计划
下一阶段重点不再继续无上限增加独立系统,而是开始让现有系统互相产生更深的影响。
计划继续完成:
1. 警局监控音频内容。
2. 艾米莉对联合银行事件的后续反馈。
3. 第二个主要委托。
4. 联合银行事件对警惕度、AI舆论和人物关系的影响。
5. 涌现值及多条涌现结论的数据结构。
6. 涌现结论对后续事件的实际影响。
7. 齐察构死亡、渡边至清被捕之后的后续线索。
8. 继续完善第一阶段的核心调查循环。
9. 对已有系统进行连续测试,修复跨系统状态不同步、存档和重启相关问题。
10. 保证新增内容不会破坏已经完成的虚拟电脑、邮件、网络、渗透和情报系统。
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