下载 App

开发者日志#02

3 小时前3 浏览综合
一、本期开发进展
延续「涌现」主题模拟经营项目,在上周搭好底层框架之后,本期主要精力放在UI整体优化上。
不再使用引擎默认控件,重新统一了配色、字体、面板版式与图标风格,对齐整体干净、偏向“自然生长感”的视觉调性;同时理顺了资源面板、建造菜单、信息提示的布局逻辑,减少操作混乱,让资源流动、状态变化这些「涌现」相关的信息能更清晰地展示给玩家。
工程层面也顺手调整了UI层级、响应规则,避免后续加内容时出现布局崩坏;框架本身保持不变,保证之前验证过的基础运转逻辑不受影响。
【配图位置:UI新版界面截图】
(可以截一张运行时新版UI完整画面 / UI编辑器面板)
二、问题与风险
- UI虽然风格统一了,但人物还是默认占位素材,和新UI画风割裂感很强,很容易破坏整体氛围;
- 目前只有“能看见”信息,还没有“能看懂”角色行为;如果角色形象、动画太简陋,玩家很难直观感受到人群互动带来的涌现效果;
- GameJam时间依然紧张:角色美术(建模/贴图/动画)容易超时,一旦这里拖太久,可能挤压后续行为逻辑打磨与BUG修复的时间。
三、下期开发计划
- 核心目标:优化人物美术
制作一套和UI风格统一的角色资产,替换当前占位模型;先搞定基础形象,再补少量行走、工作等基础动画,让角色看起来完整协调;
- 同步预留接口:美术更新时不破坏现有角色AI与资源流转逻辑,保证“简单规则→复杂行为”的涌现底层不变;
- 在人物美术到位后,开始思考怎么用角色的外观、动态,把人群自发变化的涌现感可视化出来。
开发小结
底层框架稳了、UI的骨架已经立起来了,现在轮到“活起来的人”登场。希望通过统一的角色视觉,让玩家能真正看见这个世界是怎样一点点涌现出属于自己的故事。
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
16 赞
2 回复
《七勇者:地牢时间到!》开发日志01|我?地牢主人?截图
《七勇者:地牢时间到!》开发日志01|我?地牢主人?
哈喽!大家好!这里是《七勇者:地牢时间到!》开发者团队 我们想做一款“玩家的选择本身具有生命力”的游戏。因此,在游戏里,你的选择可以决定其他冒险者的生死——甚至是与你有深厚羁绊的冒险者。 关于题材,我们的构想是日式西幻+文游+轻度模拟经营玩法。根据你的选择,结局会发生“变化”。 在游戏中,你扮演一位地牢主人,和七位性格各异,前往地牢探险的的冒险者展开邂逅。你将亲手将冒险者引入地牢——并决定他们的命
1 赞
【开发者日志#3】千年游戏开发部第六天——努力努力!截图
【开发者日志#3】千年游戏开发部第六天——努力努力!
#聚光灯gamejam开发者日志 各位大朋友小朋友们大家好啊!这里是千年游戏开发部!距离上一次日志又过去两天了呢,感觉自己还没怎么好好玩,国庆假期就要过去啊,时间真是好快啊,那么这一次的日志我们又会带来什么新东西呢!还请大家接着往下看吧! 本期进展: 上一次的日志中我们已经做出了第一关的场景,在这一次的进展中我们给第一关的场景加入了平台和更多细化的背景,不过因为美术正在赶工,最新的场景就留到
3 赞
【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
1 赞
『开发日志01』终于,终于来写第一篇了!截图
『开发日志01』终于,终于来写第一篇了!
『开发日志01』这里是第一期,时间已到赛事的第六天了, 当看到主题是涌现的时候,感觉很有意思,因为我之前也在做一款涌现类游戏,没想到这么凑巧,今年的主题就是涌现。思考了思考,决定还是重新构思,不用那个的逻辑,做一个新类型的游戏来参加这次的赛事。第一天的时候通过各种思路,尝试做了一个叙事为主的类心理博弈游戏,但是做完一些基础功能后,发现并没有想象中的有意思,好玩。 在第二天的下午,决定推翻第一个
1 赞
开发者日志-01截图
开发者日志-01
在浩瀚的网络世界中,伤害从来都不是轰然降临的惊雷,而是由无数细碎的情绪、无意的偏见、轻率的言语悄然堆叠、慢慢滋生,最终自发涌现成吞没个体的舆论浪潮。 微小的一句话本无重量,单一的情绪本无力量,但当无数零散的恶意彼此汇聚、叠加、蔓延,便会诞生远超个体、失控汹涌的集体力量,这便是本次我们围绕主题「涌现」想要诉说的故事。 我们以此为底色构建整个游戏世界观:在看似平静、空旷冷漠的网络空间里,无形的戾气悄然
3 赞
1 回复
【开发者日志03】被godot拷打的一天截图
【开发者日志03】被godot拷打的一天
Day06 今天主要推进了新关卡与元素玩法,补充机关和场景交互,完善了线索收集与书本系统。随着关卡内容逐渐丰富,探索、解谜和元素能力之间的联系变得更加清晰,游戏的整体轮廓又完整了一些。 地图方面,已经基本完成所有解谜场景的设计与制作,现在只差taptap制造在美术方面狠狠发力。 团队某位成员在制作云雨元素效果时,碰上了Godot的恶性bug,花了巨量时间精力排查和修复。(这波比赛结束后必须批斗go
2 赞
悬崖勒马为时未晚-开发者古法手工日志Day-06截图
悬崖勒马为时未晚-开发者古法手工日志Day-06
大家好,我是让做Jam更快乐的鸡米花牢师。前天,我也不知道是咋想的,就非得要死磕第二个玩法,诶呀妈呀那么多流程设计我能不能跑下来实在是没谱。但是无论能不能做出来,咱们态度得要做到位。 看到没有,第三个玩法(逃。 好了,不开玩笑了,之前之所以没有更新是因为Day3到Day5基本全都是实际产出为0的日子,之前定好的病毒玩法实际深挖起来乐趣和精力投入比完全不成正比。而且随着玩法的深入,越来越偏题了。于是
1 赞
【2026聚光灯日志03】动物员工终于动起来了……但国庆假期没了截图
【2026聚光灯日志03】动物员工终于动起来了……但国庆假期没了
这几天白天在公司改稿,晚上回家继续给动物员工画动作。 咖啡从热的放到凉的,我也差不多没电了……おつかれさまです(´;ω;`) 最近美术开始推进角色设定和 Spine 动作。第一次用 Spine 做独游,刚开始确实有点苦手:改一个地方,另一个地方就开始乱动。为什么会这样呢……(认真思考) 不过,看到动物员工真的动起来,还是很开心的! 白天看同事们开会,晚上看自己画的员工继续上班,反差感好像已经自己长
1 赞
是时候展现真正的设计了!|《柒柒的一天》开发日志02截图
是时候展现真正的设计了!|《柒柒的一天》开发日志02
前几天讲完了总体设计思路是如何产生的,今天就聊聊我们如何让这整个系统“转起来”。 “意识”对我们而言似乎并不是一个陌生的东西,毕竟“我思故我在”,意识是我们的思维主体,但这样常常让我们产生一种错觉,认为意识本身就是一个整体。但各位有没有过这样的感受,就是不确定自己某个想法或情绪是拿来的,某个冲动是哪冒出来的,一些念头无法遏制,甚至怀疑那的想法不是自己的。这种出“bug”时的解离感,其实偷偷向你揭示
6 赞
3 回复