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开发日志 3——生了生了!真生了!!!

修改于前天 17:2520 浏览综合
  • 但,难产了……
两天没更新了(先认错)
前天睡了一天,昨天回学校了,咳咳,但这不是没有进度的理由!
嘿,您瞧,我这不是带着进度汇报来了~

特大喜事特大喜事!我带着好消息来了!!!

报告!那天大半夜猪脑灵机一动,策划醒来没扇我!!!
在某人的威逼利诱之下(桀桀桀),哦不,和善交流下,策划采纳了某人的猪计~
于是,这两天在彻底确认游戏的内容玩法,虽然具体细节没那么完整,但是我猪脑又过载了……
内容好多,还涉及好多数值,数值还得平衡……
(我真的能做出来吗…?这是我能做出来的吗…?加油小沐沐!你可以的!!!咱再看看策划吧,你猪脑一动,给策划送上断头台!??)
那个,要是最后数值一坨,我能不能说“对不起,我们没有数值策划”……
不管了,最后哪被骂我都说“对不起,我们没有xxx”
好吧,其实还是应该火速滑跪……

咳咳~正文来了!!!

我好像写不出吸引人的文字…
怎么写看着都好像很枯燥,并且让人觉得这个游戏很无聊…?
嘶…应该不能啊,应该不会那么无聊啊...
TapTap
看~这是你的小屋~【目前预设,不代表最终画面】
-你以为这是个种田游戏?
不不不,并非如此~我们还需要想法子去对抗灾厄!
-用法子去对抗灾厄?
类似卡牌游戏?好像也不像。
-好像更像模拟器的那种游戏…?
(想起了我曾经玩的人生模拟器,古代模拟器,作家模拟器,职场模拟器……)
总共周期为一年,每一个节气我们可进行一次活动——留守or出行
留守 则是在家做点小农活,让你的田地有一定的抗打击能力,或是治点小毛病~(田地干?有虫?)
出行 则是gogogo~现在就出发~我们可以拿到一些治灾的法子或是~从某处听得一些小道消息…?

[表情_叹气]守家固然安逸,可不走出去,又怎么能有抗住大灾的能力呢?眼界终究是要开阔些的~
以下为我们大概的节气总览表:(到底倒什么霉了,灾害全集中一年来了???)
TapTap
【目前预设,不代表最终内容数据】
只是大概参考,后面会调整的
(看着复杂,最后应该不会那么复杂,毕竟我的猪脑做不出复杂的东西,会宕机的….)
嗯,这两天一直在调整,改不合理的地方~
我寻思AI能直接进工程做,就大手一挥想看看它能做成啥样!
结果,真生了!!!
看着好像是有点那么个回事???
TapTap
最终还是走上了手搓这一条路….
别人那边都有了明显的进度,俺这啥也不会,进度还落那么多呜呜呜~
俺要滚去打开我的godot点击新建项目了…
哦不不不…某人还得先去解决一下学校要交的作业…
【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【聚光灯 GameJam 开发者日志 03】| AI 做画面像开盲盒截图
【聚光灯 GameJam 开发者日志 03】| AI 做画面像开盲盒
上次我说"先放 9 张白盒原型,不透露更多"。这回不一样了,因为有一件事终于做成了。 一、加急文件,拍在脸上 先说最重要的。 我的游戏里,玩家最该记住的瞬间只有一个:你刚发布的游戏,被同行抄了。 之前它是什么样?回合日志里多一行字。 之前它是什么样?回合日志里多一行字。 《暗影远征》模仿了你的【百人大战同步】 就这。玩家扫一眼,划走,继续点按钮。我花了三天做的核心机制,存在感等于零。 这两天我把它
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《涌变兽铺》开发者日志#02|涌变出来的生物,卖多少钱?截图
《涌变兽铺》开发者日志#02|涌变出来的生物,卖多少钱?
大家好,这里是《涌变兽铺》制作组。 上一篇开发日志里,我们聊了聊拿到「涌现」这个主题之后,我们是怎么一路胡思乱想,最后折腾出「把两只生物丢进炉子里,涌变出新生物」这个玩法的。 但当时我们留下了一个很重要的问题: 然后呢? 总不能辛辛苦苦涌变出一堆奇形怪状的生物,然后摆在仓库里欣赏吧? 于是,我们终于开始认真考虑游戏名字里的另外两个字—— 兽铺。 开门!卖货! 《涌变兽铺》里,你经营着一家四处旅行的
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聚光灯gamejam开发者日志(1)--团结的智慧涌现截图
聚光灯gamejam开发者日志(1)--团结的智慧涌现
以“涌现”为题目制作一款游戏,给出了一个制作非常宽泛的题,我们一起想了好几天,才定下方案,我们的理解“涌现”,就是单个个体想出来一个问题,或者说萌生一个智慧,这个时候需要群体的力量,才碰撞“涌现”一个共同的智慧一个点子或者二个点子,群体互动之后,才诞生新的想法,但是一个人无法实现这个想法智慧,也算一种涌现,大家一起涌现出一个智慧思维,这也是一种涌现,思维涌现,我就按了这个方向考虑,但是真实落地还有
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开发日志01|我没有武器,只有石头和一头暴脾气的野猪截图
开发日志01|我没有武器,只有石头和一头暴脾气的野猪
大家好,我是诱兽人的作者。这次聚光灯 GameJam 的主题是「涌现」,我用 TapTap 制造做了个小游戏,叫《诱兽人》。第一篇就随便聊聊:这游戏是啥,我怎么理解涌现,还有这几天是怎么改过来的。 这游戏是啥 你手里没有武器。能做的就几件事:扔石头、闪避、找个好位置站着。剩下的交给野兽。 地图是四个连在一起的院子:猎场、外院、杂物院、出口院。你从第一个院子的角落出发,走出最后一道门就赢了。 路上有
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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