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2026聚光灯开发者日志 | Day05-06
精华修改于10/20144 浏览

第五天和第六天做的是重新安排美术工作以及后续的分工。之前参与的美术老师有事离开了,走投无路只好把师傅摇来了(仔细看了看参赛规则发现应届生是可以参加的),总之这样是把后面的制作重新接起来。这一轮先围绕主角设定沟通,也有了一版大致的主角线稿。
一开始是打算用异头的设计(不过想了想发现还是做美少女最可爱了)‘
(上图)

也聊了画风和上色,但配色与最终完成效果还要继续往下做。有了这版草稿,后续讨论发型、服装和配色时就有了可以对照的基础。

(小红书真是万能)
以上主要是第五天的处理,除了重新沟通角色,程序老哥也整理了最基本的美术需求,把角色、场景、墙壁、障碍和界面等资源分开记录。先让新加入的老师知道项目需要哪些东西,再结合擅长的方向安排制作。主角形象和线稿是这一轮优先推进的内容。

DAY6:
今天主要在商量第二关雪地的表现,把房间视野、NPC和气味线索放到同一段探索里看。界面也在昨天V03的基础上继续迭代,补了手机和Win两端的五感布局,开始处理感官增多之后怎样操作的问题。
本期进展
雪地关围绕安全感展开。除了引路NPC,还考虑到了设置门卫,玩家需要结合对话和感官信息辨认人物、判断路线。相似的走廊和外形接近的门卫,可以让玩家有理由重新观察,而不是只跟着一句提示走到底。
这一轮明确了按房间显示的视野:玩家只能看见当前房间或走廊,两侧是黑墙,区域外保持黑色。房间通过门连接,跨门后才切换画面,避免提前看到其他路线。门卫站在房内、靠近门口,同时留出通行位置。

另外适配了下手机版的HUD,重点讨论了一下感官的按键排布

总体来说,得追赶一下进度,关卡感觉是缺口最大的地方,演出也不能拖延
看看长的要死的分工表















