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2026聚光灯开发者日志 | Day05-06

精华修改于10/20144 浏览
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第五天和第六天做的是重新安排美术工作以及后续的分工。之前参与的美术老师有事离开了,走投无路只好把师傅摇来了(仔细看了看参赛规则发现应届生是可以参加的),总之这样是把后面的制作重新接起来。这一轮先围绕主角设定沟通,也有了一版大致的主角线稿。
一开始是打算用异头的设计(不过想了想发现还是做美少女最可爱了)‘
(上图)
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也聊了画风和上色,但配色与最终完成效果还要继续往下做。有了这版草稿,后续讨论发型、服装和配色时就有了可以对照的基础。
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(小红书真是万能)
以上主要是第五天的处理,除了重新沟通角色,程序老哥也整理了最基本的美术需求,把角色、场景、墙壁、障碍和界面等资源分开记录。先让新加入的老师知道项目需要哪些东西,再结合擅长的方向安排制作。主角形象和线稿是这一轮优先推进的内容。
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DAY6:
今天主要在商量第二关雪地的表现,把房间视野、NPC和气味线索放到同一段探索里看。界面也在昨天V03的基础上继续迭代,补了手机和Win两端的五感布局,开始处理感官增多之后怎样操作的问题。

本期进展

雪地关围绕安全感展开。除了引路NPC,还考虑到了设置门卫,玩家需要结合对话和感官信息辨认人物、判断路线。相似的走廊和外形接近的门卫,可以让玩家有理由重新观察,而不是只跟着一句提示走到底。
这一轮明确了按房间显示的视野:玩家只能看见当前房间或走廊,两侧是黑墙,区域外保持黑色。房间通过门连接,跨门后才切换画面,避免提前看到其他路线。门卫站在房内、靠近门口,同时留出通行位置。
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另外适配了下手机版的HUD,重点讨论了一下感官的按键排布
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总体来说,得追赶一下进度,关卡感觉是缺口最大的地方,演出也不能拖延
看看长的要死的分工表
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聚光灯游戏创作挑战 开发者日志
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?截图
开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?
大家好,我是冰格子工作室的队长好捅天破,今年也招募了一群小伙伴一起来做游戏啦! 闲话不多说,我们来盘一盘这次比赛的题目:涌现。 我相信有不少同学看到这个题目是懵逼的,至少我确实很懵。 往届的题目,light和bug至少都还是有形的(如果把bug理解为虫子的话),今年可好,直接上了一个小众的抽象概念。 如果我们看字典上的解释的话,涌现主要有两个意思: 大量地、突然地出现。比如“新人涌现”“新问题不断
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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2026聚光灯开发者日志 | Day02 感官与【马斯洛的需求金字塔】截图
2026聚光灯开发者日志 | Day02 感官与【马斯洛的需求金字塔】
#聚光灯gamejam开发者日志 你是一个聋子/你已经失聪很久,突然今天又能听到 流言蜚语你会如何判断?重新听到的东西就是好的吗? 你能看到的东西就是好的吗? 涌入脑海的应该是什么东西呢? 涌动的不一定是好的也有可能是坏的… 【总之,经过层层选拔,【感官】这个核心规则和系统被立住了;】 开始把重点放到感官系统上视觉、听觉、触觉,以及用光点引导玩家、让画面随着感官获得发生变化的构思。 信息和危险一
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【开发日志 #8】大的来了截图
【开发日志 #8】大的来了
大家好呀!👋 这期有三件大事:游戏有名字了、封面出来了、图鉴和营地的人也一起亮相。 先说最重要的那件 —— 它叫《杀死大海》。 🌊⚔ 之前一直挂着个暂定名,今天正式定了。为什么叫这个?我先卖个关子 —— 等你们玩到就懂了😏(评论区欢迎猜) 名字定了,封面就跟着来了一整套: 横版一张、竖版一张 —— 同一个画面,两种裁法。别小看这个,横着看和竖着看,画面的重心完全不一样,直接把横版裁成竖版,主体会被
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2026聚光灯开发者日志 | Day03 基本循环&关卡原型截图
2026聚光灯开发者日志 | Day03 基本循环&关卡原型
#聚光灯gamejam开发者日志 一、本期进展 今天把前两天的讨论整理成了一份一页纸GDD,也看到了第一关的基础原型。白板上那些关于感官、探索和变化的想法 GDD最主要的内容是游戏简介核心循环—— ——玩家观察环境,想一个办法,切换感官并行动,再根据反馈决定继续走还是换个办法。把过程画出来之后,前后有没有接上就更容易看出来。 比如“看见怪物会引来追逐,追赶玩家的怪物又可能帮忙触发机关”? (这里
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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