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开发者日志1《涌现:从点击开始的巴黎乐队的故事》

修改于10/19141 浏览 包含 AI 合成内容

1游戏形式

我们的游戏形式是绘本式的互动小说,采用的是《florence》于《折言》游戏类型
故事讲述的是一位作家在路边看到熟悉的一个乐队,进行联想,通过一个个生活小玩法来体验他们的故事
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(分镜草稿)
我们的开发流程是以玩法与内容同时并进触发进行制作
对于涌现我们的理解是在于从无一下子出现了大或者多的物品。我们进行了绘制,单纯的涌现交互似乎不够玩法的复杂性
TapTap
(核心玩法图)
于是我们在此基础上增加了交互区进行模拟游戏角色的交互更好的传递情感
TapTap
(白盒原型)点击链接查看和 Kimi 的对话 Kimi AI 官网 - K3 上线,专为智能体编程与知识工作打造玩法原型测试
我们以次衍生在草稿中设置了许多小玩法来与故事连结

2剧情大纲

TapTap
我们采用的是嵌入式的叙事,有前后两层
1现实中的做着想不出灵感于是出门散步发现了一个街头乐队,对他们的故事进行了叙述
2叙述中的乐队经历
通过乐队的无人问津到有点起色或是抉择错误导致散开,都有一个对于彼此的情感涌现。
来表达人在生活中放下抉择中的爱与温情涌现
TapTap
TapTap
(文章草稿1)
我们在进行了文案大纲制作之后进行选址
TapTap
为了提升故事的背景与认同感于是我们选择了法国巴黎圣母院上面的街区来进行剧情演绎
角色

西亚 —— 主唱 · 25岁上下

核心性格:用"控制"对抗失控的人
  • 实际的管理者:钱是她算的(留30欧还是买酒)、风险是她判断的("罗马广场人虽多,遇到警察连60欧都赚不到")、连队友的装备她都记着("奥兰多你的吉他也该换换了")。三个人里只有她永远在算明天。
  • 厌食不是爱美,是控制:原文里"肚子常年没有饱过""恶性循环越来越瘦"——对一个连今晚住哪都不确定的人来说,"吃不吃"是唯一一件她自己说了算的事。"我要保持身材"是说给队友听的,她盯着看的是自己的手腕和手臂(原文两次),不是镜子。
  • 自尊极高,受不得"被施舍":亨利买牛排,她的第一反应不是感动而是暴怒——"我用我自己的钱买的,又不花你的"这句话真正刺痛她的地方在于:连 hunger 都被别人看穿了。
  • 写作提示:她的台词多是否定句和算账("不要浪费""那我们是真的没钱了");习惯动作是盯自己的手臂、点烟。烟是她的假饭。

亨利 —— 琴手 · 25岁上下

核心性格:沉默的照顾者,尊严感极强
  • 三人中唯一的经济缓冲:他"有自己存下的钱"——注意,原文里只有他有存款。这意味着他可能是唯一家里还能接济一点的人,或者他打过别的工。
  • 爱得很笨拙:先吃完自己那份面,才偷偷溜去买最贵的速冻牛排,回来只说"快吃,我知道你挑食"。他从不说关心的话,只做关心的事。
  • 爆发点不在钱,在尊严:"我用我自己的钱买的,你是不是有病?"——他吼的不是牛排打翻了,是自己的好意被当众践踏。这种人平时话越少,爆发越凶。
  • 写作提示:他的台词最短("不知道。""好呀。"),爆发时句子突然变长变冲。给他一个固定的沉默姿态——"看着地板上说"就是。注意原文里他说完"你都瘦成啥样了"之后,原文换段"他吃完意大利面后"——这块主语一直是亨利,他的照顾欲被西亚顶回来之后没有退场,而是转身去买了牛排,这个行动链是他性格的核心:被拒绝一次,就换种方式再来一次。

奥兰多 —— 琴手 · 25岁上下

核心性格:生命力最强的人,也是最模糊的人
  • 欲望的直白者:三人里只有他把"我好想喝"说出口。想喝就说想喝,饿就多吃,他活得最像动物,也最快乐。
  • 务实到近乎哲学:牛排掉了,"朝上的那一面还能吃"——切掉脏的,剩下的吃完。这个细节里有一种穷人的生存智慧:不让任何事白白糟蹋,包括好意,包括食物,也包括西亚和亨利的关系(他把两人拉开)。
  • 装备最差:他的吉他最旧、该换了——暗示他入行最晚或家境最差,但原文从没展开。这反而是他最危险的地方:他太好了,好到容易沦为"拉架的工具人"。
  • 写作提示:他的台词最少最短。如果要立起来,需要一场只有他的独角戏——比如深夜另外两人睡着后,他一个人擦那把旧吉他。读者会突然发现:这个什么都吃的人,可能只是把苦也一起咽了。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《浮声》游戏开发日志4:我们正在制作开始界面与收藏界面ing截图
《浮声》游戏开发日志4:我们正在制作开始界面与收藏界面ing
我们正在制作ui中。。。正在进行收尾工作!!!太好了终于快做完了#TapTap聚光灯gamejam #TapTap聚光灯独立游戏 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《浮声》开发日志3:我们正在火烧屁屁的画(涌现美术中截图
《浮声》开发日志3:我们正在火烧屁屁的画(涌现美术中
欢迎关注我们~#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯gamejam #游戏日常 #发现好游戏
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开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你截图
开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你
大家好,我们是夏月工作室,这是第四篇开发日志。 上一期,小镇居民有了骨骼、身高胖瘦和 19 种表情。这一期,我们把重心从"做人"转到了"让世界活起来":居民会看、会偷、会传闲话,你也能和他们面对面聊天、递东西。 先回顾一下:这是一款什么样的游戏 一句话概括:运用涌现设计的 RPG 养成经营模拟游戏。 故事发生在一片云海上。人们住在一座座浮空的小岛上,房子像一节节旧车厢,往外看永远是云雾,只能隐约望
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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03:14
开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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