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【开发日志05】时间迷宫

修改于10/122 浏览综合

一、今日进度

今天的进度不算多,但踩在关键节点上。
做完了第 4 关,第 5 关做了一半。5 关的框架到这里基本收口,只剩最后一关的后半段和结尾画面。
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二、第 4 关:前几关机制的整合

第 4 关的机制,是前几关的一个整合。
因为核心规则在前面都已经写好、跑通,这一关代码写得很快——不需要发明新机制,只需要把已有的几种规则组合起来,让它们互相咬合。
整合带来的直接结果是:解法需要稍微多想几步才能找到答案。
前面几关,规则相对单一,玩家熟悉之后往往能比较快发现路径。第 4 关把多种规则叠在一起,一个操作会牵动另一个机制,因果链变长了。玩家得先在脑子里推演几步,才能找到那条通路。
这正好是之前想要的效果——规则之间形成因果链,涌现出更复杂的局面。
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三、第 5 关:规则纠结很久,最终为叙事让路

第 5 关的规则如何设计,纠结了挺久。
作为最后一关,它理应有某种"收束感"——把前面所有阶段的机制做一个总结或升华。
但最后的老年关卡应该有一个慢的节奏,所以最后决定的想法还是想为叙事服务,对前面关卡做一个闪回。
规则保持简单,把空间留给情绪——留给走到终点时的那一眼回望。
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四、明日计划

继续做第 5 关和结尾画面

明天把第 5 关的后半段补完,然后做结尾画面——5 关走完之后,整段人生旅程的收束。

或许给小人立绘加个衣服

还有一个考虑:或许会给小人立绘加个衣服,以方便区分不同年龄段。目前主人公在各关里长得差不多,玩家不容易一眼看出这是人生的哪个阶段。如果给不同阶段的小人换上不同的衣着——幼年的简单、青年的轻便、成年的正式、老年的朴素——不用文字提示,玩家也能感觉到"时间过去了"。
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五、小结

今日完成:
  • 第 4 关:前几关机制整合
  • 第 5 关:做了一半,规则纠结后决定为叙事服务,不再加新机制
明日计划:
  • 继续第 5 关 + 结尾画面
  • 可能给小人立绘加衣服,区分年龄段
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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【开发日志06】时间迷宫截图
【开发日志06】时间迷宫
一、今日完成 今天完成了最后关卡的流程和结尾画面的制作。 到这里,整个游戏的主要流程基本做完了。 从开场页、关卡选择、1 到 5 关,再到结尾画面,整条链路完整地连了起来。接下来只剩测试和修 bug。 二、最后一关:一次闪回,完成叙事 最后一关的设计,基本是对之前关卡的一次闪回,用来完成叙事。 没有再加新机制——前面已经决定,老年关为叙事服务,不在规则上再堆东西。所以这一关做的是"回收": 把前几
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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【开发日志01】时间迷宫截图
【开发日志01】时间迷宫
时间迷宫:用涌现式玩法讲一个人生的故事 一、关于赛题 报名了 TapTap 大赛,但这届题目好难——涌现。搜了一圈才大概理解啥叫涌现式玩法:设定简单的交互规则,不限定解法,让玩家自己"玩出"目标。涌现这个词也可以从字面解——事物不断出现。规则简单,但组合出来的可能性无穷无尽,玩家每一次操作都在"涌现"新的局面。 构思主题的时候不知道怎么就联想到“人生”一词,于是决定以人生的每个阶段为题去设计关卡。
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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