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🆘 开发日志1:《你听谁说的?》传下去,这游戏要火!

修改于5 小时前63 浏览综合
今天是我们做这个游戏的第四天,我们是一个很能肝的两人团队༼ ༎ຶ ෴ ༎ຶ༽
我现在睁眼就是干,闭眼就是干。旁边是队长,这个教室还特别冷,有人能懂我吗,整个2楼只有这一间教室有电,还是阴面超级冷
因为您是我亲爱的游戏用户,所以跟你报备一下(∗ᵒ̶̶̷̀ω˂̶́∗)੭₎₎̊₊♡
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扯远了,给大家介绍一下我们的游戏,真的做着做着有时会会心一笑,觉得自己实在是太nb了,这个真的有意思简直是天才点子,不为别的,就是想把这个游戏能让屏幕面前的你玩一下就能让我超级开心了,非常荣幸!
其实一开始也有焦虑的,因为有看到跟我们有些点子雷同的作品,但是到现在我们很有信心,你能懂我意思吗,因为真是推翻了好几版,甚至昨天凌晨三点的时候把第一关的玩法改了,这个一改界面也得同步改,到凌晨三点多结束讨论,五点倒头就睡。
TapTap
我之前都没有打过这么长时间电话
我们游戏是一个观测游戏,你看过《楚门的世界》吗,我们就是那个观测者,观测小镇发生的一切。
(以上帝视角看真是有一种愚弄众生的感觉啊,说不定其中的人物,可以突破次元壁来斩杀我们?)(不好意思小编最近小说看多了)
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第一关《今晚灯塔有点儿事》
① 任务目标:让“今晚灯塔会亮灯”在小镇中传播,让热度达到通关标准。
② 核心玩法:传播、变异、锁词。居民会自己转述和理解,形成不同版本。
③ 热度机制:传播人数、范围、主动传播和行动变化都会提升热度,重复聊天不能刷分。
④ 四种结局: 🔴 失败结局:热度不够,传言没有形成足够影响。 ⚪ 普通结局:达到通关热度,但传播影响一般。 🟢 好结局:热度较高,传播范围广,形成积极的传播结果。 🟣 真结局(隐藏):满足特殊传播条件,发现与第二关《末日方舟》有关的隐藏线索,为第二关埋下伏笔。
哇咔咔,四种结局是小编想出来的,有没有吸引到你?
第二关《末日方舟》(游戏关卡结束有彩蛋)
① 任务目标:保证该上船的人安全登船,完成开船准备,控制码头秩序,确保无人伤亡,最终让客轮安全离港。
② 核心玩法:传播+人群行动。不同传言会让居民改变路线、排队、拥堵,并互相影响。
③ 玩家操作:控制闸门、锁定关键词、使用一次广播,在“让人上船”和“避免失控”之间做选择。
(奥对了,桥上人太多,桥会塌的,要控制伤亡呦)
④ 四种结局:待定(如果你有好点子,可以留言我们把它变成现实)
我们希望关卡跟热点可以联动,主要是得有意思,我们是非常听劝的官方,大家有想看见的或者想玩的可以留言,希望你在闲暇时光看到我们的有心可以开心(∼‾▽‾)→,你的留言被采纳,怎么不算是你也制作了这个游戏呢?
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奥对了,亲爱的你,给你看一下我们的游戏进入页↓
TapTap
我觉得挺萌的
TapTap
TapTap
这个“2012”是小彩蛋,当时那个谣言小编在小时候真的相信了
TapTap
TapTap
这是第一天肝的65个建模,然后第二就都推翻了,哈哈,哈哈哈哈哈(我要发狂了)
TapTap
鼠鼠我啊 真是想fuck这个世界
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
这是目前的地图建模,6人版本的已经可以玩了,还在赶进度,但是思路理清了,往后做就好很多,其实还有可以介绍的,但是这是我们第一次见面,还是就说这么多吧👉👈
不久之后就回再见,会想你的(˶ᵔᵕᵔ˶)
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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【开发者日志#3】千年游戏开发部第六天——努力努力!截图
【开发者日志#3】千年游戏开发部第六天——努力努力!
#聚光灯gamejam开发者日志 各位大朋友小朋友们大家好啊!这里是千年游戏开发部!距离上一次日志又过去两天了呢,感觉自己还没怎么好好玩,国庆假期就要过去啊,时间真是好快啊,那么这一次的日志我们又会带来什么新东西呢!还请大家接着往下看吧! 本期进展: 上一次的日志中我们已经做出了第一关的场景,在这一次的进展中我们给第一关的场景加入了平台和更多细化的背景,不过因为美术正在赶工,最新的场景就留到
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『开发者日志3』更多动物!以及初步可玩demo截图
『开发者日志3』更多动物!以及初步可玩demo
大家好我是《关于我店里的喷泉时不时会喷出连图鉴都查不到的奇怪食材,而我把它们一股脑丢进锅里之后只能做出连自己都叫不出名字的奇怪料理》的小编,不知不觉聚光灯已经过去一个星期了,大家都做的怎么样了呢?小编这里在经过一次短暂的第一周会议总结之后又成功收集到了美术老师的一些作品!到目前位置我们的20只动物已经齐了(或许会有彩蛋)! 同样地,我们的UI老师也提交了很多不错的方案! 也是非常的不错哦 同时我
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《十三年》开发日志#01截图
《十三年》开发日志#01
关于涌现:我们归纳理解ai的建议与文献内容后认为涌现是简单底层元素,在不断叠加、交互、变化后,自发产生全新、复杂、不可提前预设的整体效果。基于这一核心定义,我们开始寻找适合游戏表达的载体。团队经过多轮 brainstorm 发现:现实世界中最贴合“涌现特质”、同时具备强叙事性与可玩性的现象,就是人类的记忆。而失忆后碎片化记忆的出现很好的诠释了涌现这一主题(零散、碎片化、无序的记忆碎片是底层简单单元
Day6-7|剧情基本确定,程序搞起截图
Day6-7|剧情基本确定,程序搞起
先放俩可能用到的人物立绘和部分剧情动作内容,美术和剧情的成员们非常努力喵。 经过html玩法数值测试,还有剧情适配,我们讨论并且最终决定游戏采用横屏,玩法目前基本是类塔的。 目前要考虑进一步的程序开发,关于ui,立绘等美术的素材放入,还有未来的音频素材,程序结构的设计也需要可扩展,分明一些,现在要考虑节省token和积分。 幸运的是taptap maker那里的积分大致也修复好了,目前也该考虑一下
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『开发日志01』终于,终于来写第一篇了!截图
『开发日志01』终于,终于来写第一篇了!
『开发日志01』这里是第一期,时间已到赛事的第六天了, 当看到主题是涌现的时候,感觉很有意思,因为我之前也在做一款涌现类游戏,没想到这么凑巧,今年的主题就是涌现。思考了思考,决定还是重新构思,不用那个的逻辑,做一个新类型的游戏来参加这次的赛事。第一天的时候通过各种思路,尝试做了一个叙事为主的类心理博弈游戏,但是做完一些基础功能后,发现并没有想象中的有意思,好玩。 在第二天的下午,决定推翻第一个
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DarkWonder【开发日志02】截图
DarkWonder【开发日志02】
今天就做了主角建模还有搞了一下骨骼还有待机动画,继续加油
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《突围:画线涌兵》开发日志 #1截图
《突围:画线涌兵》开发日志 #1
大家好,我是guest,正在用 TapTap 制造参加这次“涌现”主题的比赛。我正在用 TapTap 制造做一款逆向塔防小游戏,暂定名《突围:画线涌兵》 传统塔防里,你是防守方,造塔等敌人来。这款游戏反过来:你是进攻方。你不需要亲手摆放每一个战斗单位,而是画线规划进攻路线,选择载具,让载具沿着路线推进。推进过程中,战斗单位会不断从载具周围“涌”出来,替你拆塔、开路,最终突破随机生成的防御塔,抵达终
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