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开发者日志#1:玩法雏形与美术风格敲定

修改于10/2087 浏览
大家好,这里是孤木和米波的孤木。
看到这次主题"涌现"后我们先确定了要从玩法和叙事上都接近涌现的出发点。
一.也许利用规则编出真相也算“涌现”?
玩法上d老师对涌现式设计给出的概括是"设计规则,而不是设计结果;设计可能性空间,而不是设计具体体验。"我们首先想到的就是:
1.类似《Noita》的复合规则自由组合玩法。
2.类似《环世界》控制具有自律行动的智能体组合行动模拟。
二者共同点就是具有封装好的对象类让玩家利用组合用来通关。我想到也许在社会关系中的人也算是具有各种属性的封装好的对象。
第一版设计出现了:所有人物都是具有属性的角色卡,玩家连接这些属性来改变角色之间的的社会关系。然而这个思路在我们试玩了玩法模型后被放弃了,因为这太过于自由,很容易产生出完全偏离现实的组合,并且社会关系太抽象了玩家很难理解。
于是有了第二版玩法:把角色们两两组合放在一起对话,从他们对话中提取关键线索来推断真相。然而我们发现这样虽然更具体,但是更像是写死的对话,而且如果要做出完全真实的模拟,随着人物增多,他们反应的组合是指数级增长。
在纠结中我们看到了一款名为《Hillthorn》的游戏,看得出来它是一款模仿《密教模拟器》的卡牌冒险游戏,而吸引我们的是它的谓语—宾语逻辑,即通过组合不同的谓语和宾语得到新的卡牌。虽然它本质上还是密教那套交互框放入对象卡牌的逻辑,但是不得不说这样的交互方式确实更加直观也符合我们对于“提供规则,但是让玩家自己探索”的期望。
最终我们确定了游戏玩法:
1.用横置卡牌表示谓语,用竖向卡牌表示宾语。让玩家自己选择不同的谓语和宾语组合来一步步揭开事件的真相。
2.我们加入了一些自然规则来丰富玩家的决策。比如玩家可以通过改变“温度”来改变物体的状态,而在“黑暗”中需要手电筒才能找到关键线索,“声音”的传播只能被一定范围内的人听到,甚至一些关键的变化只有推进“时间”才能找到真相……我们希望通过这些补语来完善玩家的体验并且加强代入感。
3.我希望用时间来增强这种“涌现”的感觉,玩家会在探索中发现有些证据只有在过去的年份才存在,而对于现在的“死者”只有回到过去让其处于“活着”的状态下才能与他进行对话。不得不说时间的跨度可以大幅增强对象不同状态的概念,也能极大丰富游玩的策略。
4.所有的事件都不只有一种写死的结局。尽管我们没办法做出没有任何剧本的游戏,但是我们只设定调查后交稿这一通关限制,而主人公在调查过程中会产生许多想法,这些想法只要有足够的证据支撑,即使它们之间大相径庭也都是可以通关的。我们不希望做成完全的严格推理,也不要求玩家找出唯一真相,玩家只需要知道他们的选择都会影响后续的发展。比如指控一个人有罪,他就会对玩家怀恨在心,甚至后续对玩家埋下陷阱。这种模拟的“人物记忆”就是为了让所有的人物都鲜活起来,而不是只是供玩家两两组合的拼图。
二.或许可以写一个调查父亲身份的故事?
是的,我们的故事从一场父亲的葬礼写起,主人公在这场葬礼上见到了许多来祭奠父亲的大人物,而据他所知父亲不过是一个街头小贩。被这场葬礼吸引来的还有出版社的编辑,他们需要你来为他们提供关于父亲的故事来完成传记并发布出去。主人公从母亲那里得到了父亲的旧笔记,为了补贴家用以及自己心中的好奇,他需要从父亲的笔记中还原出当年的数个事件的真相,以及父亲到底是什么样的人。
目前我们已经完成了前三章的剧本,一个雪夜,一场火灾,一次宴会。每一章都会提供三个以上的可选想法和对应的线索链,并且为不同的选择提供了不一样的剧情走向和推理过程,敬请期待。
三.总之我觉得米波画得很不错!
话不多说贴上故事中父亲(青年时期)和母亲的卡面:
TapTap
诺亚(父亲青年时期)
TapTap
艾琳(母亲)
说真的我曾经一度想换个故事写,但是看到米波画的这两张卡面我就坚定了要写完这个故事做完这个游戏的想法。面对gpt搭建出来的贫瘠的界面,只有米波的美术才能支撑我开发下去...
附上目前搭好的游戏界面:
TapTap
早期游戏界面
界面还比较粗糙,甚至我现在写的时候才发现笔记本左边贴图搞反了,卡牌框也与卡牌错位()
但是我们后面会逐步把这些程序绘制的占位符替换成米波的美术素材,并且计划给卡牌加上真正的符合物理现象的特效。尽量给玩家符合预期的美术效果呈现。
最后总结一下这几天的早期开发工作:
确定了玩法,跑通了前三章的游戏流程。确定画风和美术基调并产出了部分美术素材。
感谢大家看完这篇开发日志,如果有什么想法欢迎在评论区一起讨论,并且游戏名字还没有想好,也欢迎大家提供一些游戏名字的灵感🙏
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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【开发者日志 #01】从玩游戏到做游戏:我们用记忆诠释「涌现」截图
【开发者日志 #01】从玩游戏到做游戏:我们用记忆诠释「涌现」
大家好呀,我们是【肝完就是胜利】组合! 最开始我们只是刷刷作品、玩玩游戏。万万没想到,现在居然能和一群三观契合、热爱创作的小伙伴一起,从“玩游戏的人”,变成了“做游戏的人”。在TapTap打磨属于我们自己的作品,真的是一件奇妙又幸运的事。 Gamejam【涌现】主题公布后,我们几个人陷入沉思。 好抽象!好哲学!我们反复挠头:玩家能看到什么?感受到什么?又能在游戏里收获什么全新的体验?让我们一时无从
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《涌》第一次30秒实机演示截图
《涌》第一次30秒实机演示
整段都是游戏实机录的,没有单独做动画,中间夹着几段打精英怪和 Boss 的镜头,封面就是片子最后那一帧——血写的「涌」。 声音分两层:打斗声全是游戏里的真实音效,背景音乐是后面加的。 30 秒不长,希望大家喜欢。还有更多内容后面做好了也会录视频! #聚光灯gamejam开发者日志
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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