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《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的回合制战棋……
主题是涌现,灵感源自于《神界原罪》欢乐堡地下竞技场的PVP模式,自己和小伙伴经常跑团的时候,做过很多幻象的战斗场景,我自己也希望战斗能多一些未知和临场互动,让观察环境、判断对手、利用场景成为重要决策。个人认为,一个战斗系统足够好玩的前提,不是添加各种职业流派的内容,而是哪怕是战士和战士之间进行肉搏都足够好玩才行。
希望通过视野、声音、陷阱和特殊机制“准备行动”形成信息博弈,也能搬动箱子、投掷物品、利用爆炸桶和地形改变局势。对局中还可以领悟“梦灵”,进一步调整自己的构筑。
这几天,我测试过节奏地牢类型的即时制、即时制、异步决策同步执行的 Demo,即时制的手感确实更好,但考虑到能力制作、打磨成本,目前决定先推进回合制,同时尽量做到行动响应快、反馈直接。
现在使用 Godot,已有基础战斗原型,正在迭代规则、场景交互和表现。接下来希望用一个月做出可供小规模测试的房间。设置系列的PVE对决挑战,可获取的能力卡,自由构筑自己的角色,未来也想加入战场编辑功能,让主持人现场布置地形、NPC 和障碍物,用于跑团的战斗环节。
目前只有我一个主策在独立开发。想听听大家的建议:这种玩法最吸引你的是哪部分?也欢迎推荐值得参考的作品! 目前找到最类似的体验是“英菲尼迪:六角穹顶竞技场”,我希望更多的用单人作战和丰富的策略性来创作一个“涌现”的战局。










