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《覆潮之下》|【开发者日志01】一立项日志

修改于昨天 16:3079 浏览综合
大家好,我们是《覆潮之下》开发小队୧((〃•̀ꇴ•〃))૭⁺✧
比赛主题公布之后,我们团队围绕“涌现”两个字进行了一场酣畅淋漓的头脑风暴,(奇思妙想如苏打般涌现♪…),最终构思出了一个具有独特世界观的童话风格现实主义故事~
《覆潮之下》是一款「叙事驱动」为主的文字向游戏。
你将扮演一位俯瞰人间的神明。某天,你的注视落在了海面上——一个被遗弃的女婴在摇篮中漂浮,浪花将她卷入深海。水下的鱼人收养了她、哺育她、托举她。
从那一刻起,你成为她的“影子”。你无法直接改变她的命运,但你可以观察她的生活轨迹、触碰她周围的环境、听见她心里的声音。
游戏分两个世界:深海和陆地。小女孩在深海鱼人社会中长大,在原始的温暖中形成对世界的初步认知;怀揣着对陆地本能的向往,她决定重返人类社会,却在上岸后看见了一个截然不同的现实世界,逐渐揭晓故事的真相…
一、我们理解的「涌现」
游戏中的「涌现」主要有三层含义。
第一层,是字面意义上的“涌现”。 在我们的世界观里会发生“潮汐”这种周期性现象,进行最表层的「扣题」。
第二层,是叙事角度的涌现。通过触发零散的线索点亮新的对话分支,不同支线如同气泡一样从水底迸发,逐步拼凑出女孩和两个世界的真相。
第三层,是玩法层面的涌现,通过在海底世界进行探索解锁不同物品,女孩与NPC的互动更为深刻,对世界的熟悉程度也逐步上升。将故事由「童话」推向「现实」,女孩由「海底」回到「陆地」。
二、核心玩法
我们的初步设想是一款以对话和文字叙事为主的类视觉小说游戏。你跟随小女孩的视角,深入海底鱼人世界的奇幻故事。
在此基础上,我们增加了一套轻量的“探索”玩法,以增加叙事的代入感。
在游戏中玩家可以操控小女孩在鱼人聚落、沉船等海底场景中走动,通过探索收集物品,这些物品会进入你的背包,和NPC对话时,你可以从背包里选择一件物品“出示”给对方,根据所出示物品会触发不同的支线故事。
三、目前开发进度与下一步计划
✅ 目前已完成:
1. 主线故事构思与叙事框架搭建
2. 部分主要角色立绘绘制(小女孩、养母)
3. 主要场景草图构思
4. 基本对话功能开发
5. 世界观与视觉风格基调确定
🔧 进行中:
1. 深海篇地图探索玩法的程序实现
2. 海底章物品与支线的文案落地
3. NPC对物品反应的触发逻辑完善
📅 关于试玩demo:
因为工程量比较大,我们的试玩demo预计只会完成到海底部分的探索。也就是说,大家可以在demo里体验小女孩在鱼人聚落长大的童年,感受水下世界的奇幻氛围,以及初步揭露故事真相的冰山一角。
至于她上岸之后看见了什么、陆地社会到底发生了什么、不同结局分别通向哪里——这些我们还在全力制作中。如果大家喜欢海底篇的氛围和玩法,请多多关照支持我们,你们的关注就是我们制作的最大动力! 让我们跟随小女孩一同“涌现”,一步步揭开世界的真相(๑•̀ㅂ•́)و✧
配图:
· 图2、3:小女孩的角色立绘(部分)
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
《覆潮之下》开发者日志04——上线倒计时!截图
《覆潮之下》开发者日志04——上线倒计时!
#聚光灯gamejam开发者日志 感谢各位的关注,这里是《覆潮之下》项目组本台记者为您发回的最终播报 📡 在我们团队各位老师的努力下,已经基本完成游戏的全部制作,进入了最后的上传倒计时! 目前进度: ✅ 全流程实机跑通:主角在海底探索、收集物品、向NPC出示触发支线,整套系统终于完美闭环,打包完成! ✅ 配乐基本杀青:音效老师高效完成了四首适配不同场景绝美的海底BGM。 ⚠️ 时间实在是非常紧张
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《覆潮之下》开发者日志03|立绘场景大公开截图
《覆潮之下》开发者日志03|立绘场景大公开
#聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志 感谢关注!在我们团队的大家的共同努力下,美术老师、场景老师等等老师们都在疯狂输出,开发进度条狠狠往前推进了一大截,忍不住前来分享一下 ٩(ˊᗜˋ*)و(得意洋洋版) 从左到右,依次是我们故事中的三位重要角色: 【哥哥】 —— 温柔可靠的青梅竹马。哥和妹之间有一点淡淡伪骨香(这是可以说的吗大人),毕竟哥哥生来就是要保护妹妹的呀…… 【浪子】#发现好游戏
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《覆潮之下》开发者日志06——收尾调整截图
《覆潮之下》开发者日志06——收尾调整
#聚光灯gamejam开发者日志 随着包体正式提交,我们这21天的“疯狂制作人”生活终于可以暂告一段落🎉(伪:完结撒花) ✨ 打磨收工 在游戏过审后的这最后一点点时间里,我们化身“细节控”,进行了一波极限微调: · 调整了部分文字字体和排版:微调了部分UI的字号和行距~让文字阅读起来会更舒服 ·完成了最后的测试和调整,让大家游玩的时候更加丝滑沉浸! 💭 回望与感谢 21天的时间,从一开始面对“涌
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《铁誓堡沃野》【开发日志#05】截图
《铁誓堡沃野》【开发日志#05】
实话说我也不知道最后应该说点什么了,毕竟我是个不善言辞的人,不过仔细想想其实也有话要说。 找了几个从来没有玩过这种模拟经营类型的兄弟试玩了一下发现还有改善的空间,所以说这一篇就画个饼写一下未来的更新计划吧。 朋友反馈说开局的引导还不够明显,所以说第一次更新我应该会做一个游戏开头的动画之类的,毕竟虽然加了文字引导,但是字太多了不看的人是很多的,当然我也是这样,也许未来会更加轻量化一点,毕竟游戏双端都