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昨天 13:189 浏览综合
【开发日志 #2】
美术折腾了两天,总算是定了。
一开始列了二十种风格,暗黑厚涂、玻璃彩绘、黏土定格,什么都有。挨个试下来,最后还是挑了个最暖的——色块拼起来的那种,橙的黄的,看着跟化了的麦芽糖似的。
不想做得太冷。虽然主题听上去挺玄,但这院子是给老人住的,得暖一点。图就是活动室现在的样子。
高潮的地方留了一手,会换一种手绘的感觉,跟看电影似的,那个先不细说。
顺便把五个人彻底分开:王姨棕红卷发爱穿花衬衫,赵伯板寸白发老皱眉,沈奶奶银发齐耳总抱个蓝包,林奶奶低发髻戴细框眼镜,陈爷爷地中海发型兜里揣着糖。发型发色脸型都不一样,站一排谁也不会认错。
明天把他们的立绘挪进院子里试试。
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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《兽潮》开发日志day7截图
《兽潮》开发日志day7
大家好,这里是好想转生去兽人世界工作室,我是策划阿烁,来给大家汇报今天的开发日志啦! 以舆论和直播为灵感开发的游戏《兽潮》,目前美术资源已经大部分就位,音效也在火速制作,目前背景音乐,剧情音乐,按钮音效已就位,程序进度也很快,这两天对游戏的流程和机制做了一些测试,发现原有的涨粉提高热度转化收益的目标,对于玩家的反馈还是不够强烈,阶段性体验较差,今天引入了新的KPI目标机制,也完成了网友群像模型的
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开发日志01|我没有武器,只有石头和一头暴脾气的野猪截图
开发日志01|我没有武器,只有石头和一头暴脾气的野猪
大家好,我是诱兽人的作者。这次聚光灯 GameJam 的主题是「涌现」,我用 TapTap 制造做了个小游戏,叫《诱兽人》。第一篇就随便聊聊:这游戏是啥,我怎么理解涌现,还有这几天是怎么改过来的。 这游戏是啥 你手里没有武器。能做的就几件事:扔石头、闪避、找个好位置站着。剩下的交给野兽。 地图是四个连在一起的院子:猎场、外院、杂物院、出口院。你从第一个院子的角落出发,走出最后一道门就赢了。 路上有
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2026聚光灯开发日志1截图
2026聚光灯开发日志1
国庆结束才开始准备,一边焦虑一边拖延(幸好是单人solo)。 之前看到涌现这个主题后,试着发散想了一些方案,但大多数都需要堆内容,而且都不够特别。 本来想国庆搓个原型出来,可现在眼瞅着就要开工了还没搞定策划案(大哭) 纠结了许久后在前面想到的点子中挑了一个出来,打算硬着头皮上了。 目前想做的方向,从玩法上描述起来大概是2d+元素管理+多向单体交互+文字,还没有进一步细化,边做边想吧!重度拖延症不适
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[开发日志]Chapter.3.5截图
[开发日志]Chapter.3.5
这里我们插播一条搞笑新闻(等下我们哪天不搞笑吗) 猜猜什么涌现了.jpg 是的没错这款全新搞笑题材(改编自真实案例)(我不是说我们真的有人憋不住) 的游戏将作为活跃气氛进行一个先发登场 欢迎前来游玩 小明——你一定要赶上啊! 所以昨天说的预告绝对不是这个的对吧事已至此来请期待我们破游工作室的正式作品! #聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志3|这个游戏里的第一个人截图
开发者日志3|这个游戏里的第一个人
这个游戏里有十六种性格的人。但我不想提前把每个人物信息露出来,因为提前露出来一旦你照着答案对号入座,那个人就不再是从你玩的过程里长出来的——而是我递给你的。可这个游戏里的人是涌现出来的,是在你游玩的过程中通过不同的选择走出来的。 我就先简单说一下游戏开局就陪伴着你的一个人吧:游丝。 我给他的就这些: 抽丝见骨,拆解分明。 性格:后蓄 · 远引 · 稳行 · 流动。 本能:拆解。 他不是你,他只是站
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开发者日志02:生态缸的构建截图
开发者日志02:生态缸的构建
继续和大家分享一下我们的开发过程。 上一篇,我们终于确定了生态模拟的方向。这次,第一关的需求已经整理出来,原型和美术画面也有了可以拿出来聊聊的内容。接下来要做的,就是让这只小小的生态缸真正运转起来。 第一关 从想法到一只生态缸 我们的策划老师把第一关设定在一片溪岸上:苔藓,配上石螺、蜉蝣、泽蛙和小鱼。规模先设定小一点,让每一种生物在缸里都有明确的作用。而玩家的操作可能改变生态缸里面发生的事情。 (
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《星火涌现》开发者日志截图
《星火涌现》开发者日志
《星火涌现》开发者日志三:做小游戏决定采用星露谷样式去做,建模还需要优化,第二张图是ai给的,不知道是生成还是网上找的,整体游戏脉络已经构建
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开发者日志03截图
开发者日志03
Day5完成并迭代了噪音系统,任何行动都会产生噪音,噪音会影响丧尸行为,并且确定了终局条件,至此从教学到通关已跑通。 Day6拿之前做的Lowpoly模型成功实现想要的三渲二效果,后面有余力再加污渍和血液泼溅。 Day7做了个室内关卡编辑器,可以自行编辑几栋可进入建筑的布局了。接下来就是编辑好关卡,预留模型替换位置。
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