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【云上纪行】开发日志 06

修改于10/0810 浏览
假期结束,明天滚去上班,再更新就是周末了。
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设计了两个 Boss 战

第一章是古代守卫。
战斗开始时正面攻击无效,只能先躲它的炮击,再故意把炮击引到场地周围的三个能源锁上。三个能源锁全部被炸掉后,守卫解除护甲,进入地面反击阶段。
打到一定程度后,守卫会启动飞行装置升空,战斗切换成飞艇战。空中阶段不能硬打正面,只能抓住它攻击、冲撞和转向后的空档,从后方攻击推进器。
推进器损坏后,守卫坠回航标。最后再回到地面,重新调整三组能源线路,把航标能量全部导向守卫,通过能源过载结束战斗。
第二章是黑鸟空盗。
先在空中清理护航艇,同时躲避大型飞艇的远程炮击。第一轮空战结束后,黑鸟会直接靠过来登船,切到甲板战,把登舰的空盗清掉。
之后重新回到空战,破坏敌舰外部的护盾节点,再主动登上敌舰。第一次登舰主要拆护盾和副炮,拆完后要在主炮开火前限时撤回自己的飞艇。
接着再打一轮空战,然后第二次登舰,这次直接破坏主炮和动力系统,再进行一次限时撤离。
最后重新回到天空。此时大型飞艇已经严重受损,只剩炮击和冲撞,抓住它转向时暴露后方核心推进器的机会,把推进器打爆,结束整场战斗。
流程目前都设计好了。
希望最后真能按这个效果实现出来。
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把怪物补了一下

这两天把普通怪物系统整理了一遍。
最后只做四种基础逻辑:近战追击、冲刺、远程和重型近战,剩下的就是换皮。
先把所有怪物和 Boss 的素材找齐,最后如果还有时间,再用 AI 生成模型替换。
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试了下 AI 音乐

本来只是准备找点背景音乐,干脆尝试一下 AI。
第一次用,结果效果出奇地好。
于是音乐这块暂时也不用愁了。
【云上纪行】开发日志 03截图
【云上纪行】开发日志 03
开始做地面场景了。 先继续救一下天空 一直在折腾飞艇地图,今天又改了改天空、云和岩石,看起来比之前舒服了一点。 这个游戏从 2D 像素折腾到 3D 低模,再退到现在这种格子地图,一大半时间都在研究怎么让它别那么丑😂 现在最大的问题是怎么让这些东西看起来是一套的,又别太单调。 先这样吧,再改下去游戏不用做了。 给龙葵妹妹偷衣服 最喜欢的游戏一直是仙剑系列,这么多年过去,《仙剑三》给我印象最深的两个地
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【云上纪行】开发日志 02截图
【云上纪行】开发日志 02
第二天,算是开始有点游戏的样子了。 先把整个游戏定下来 故事其实很简单。 主角岚驾驶父亲留下的旧飞艇送货,父亲十年前失踪,只留下了一本记录着航标、遗迹和奇怪符号的航行日志。 一次意外之后,岚真的找到了日志里的古代航标,于是开始沿着父亲当年的路线往前追。 一路会遇到商队、空盗和军队,在不同的浮岛和遗迹里破解古代机关,也慢慢发现这些看起来互不相关的人和地方,其实都和一条失落的古代航线有关。 最后这条航
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【云上纪行】开发日志 04截图
【云上纪行】开发日志 04
谁来拯救一下我,画面越来越难受。 终于有主角了 昨天还在绝望素材怎么办,今天靠 Hyper3D + Mixamo 实现了主角的模型和动画。 折腾了一圈,零基础,全靠 AI,居然真的在场景里跑起来了。 然后…… 我的相机是 72°,接近俯视角。 只能看到一个头。 开始搭地面场景 昨天一切都是方块,今天找到了一堆素材,开始往地图里拼。 房子、箱子、栅栏、树、石头…… 东西越来越多,画面也是越来越丑了。
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【云上纪行】开发日志 01截图
【云上纪行】开发日志 01
这次的主题是「涌现」。 我准备做一个很小的复古冒险游戏:《云上纪行》。 怎么切题 我想从故事和玩法两个方向做「涌现」。 故事上,主角的父亲十年前失踪,只留下了一本航行日志。里面记着很多奇怪的符号、航标、地点和零散记录,但彼此之间看不出什么联系,也一直没人能证明这些东西真的存在。 一次普通送货途中,主角被异常风暴卷离航线,迫降到一个陌生小岛,并在那里第一次看到了和父亲日志上一模一样的古代记号。 随着
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志02截图
开发者日志02
#聚光灯gamejam开发者日志 这里是原味夜间汉堡店,我是原木。 在游戏玩法确认之后,我们进入了马不停蹄的原型生产,vibe coding在这期间起到了非常重要的作用。目前看下来,关卡设计和内容量将会成为我们主要的问题。 是的,游戏将采取关卡制,玩家将闯过我们编制的一个又一个难关和有特殊占位,特殊能力的敌人,在不同地形下击败他们,完成不同的,诸如护送,全歼,生存等任务。 预期需要设置外置表格进行
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【开发日志04】游戏基本完成了,要准备上线了截图
【开发日志04】游戏基本完成了,要准备上线了
今天已经把游戏中的主要内容都搞完了,接下来只需要查漏补缺就行了,今天开发时也是遇到了一些问题,做排行榜页面的时候使用DS做了好久没做不好,最后还是使用极致解决的。然后有其他大佬说做UI可以考虑使用GLM下次有机会我使用GLM试试
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《归灯旅馆》开发日志#2 - 玩法与世界观介绍截图
《归灯旅馆》开发日志#2 - 玩法与世界观介绍
Hi!又和大家见面了! 距离上次发布日志已经过去了3天了。 现在游戏的进度如何?让我们一起来看看吧! 本期关键词: 游戏故事背景,游戏玩法介绍 1.游戏故事背景 在这个魔幻世界,亡魂偶尔会滞留人间。人们会请通灵师安抚它们,也会用符灯、护符和古老契约,防止恶灵进入自己的生活。 雾灯镇以一年一度的“渡灵节”闻名。节日期间,镇民将点亮的纸灯放入河中,为徘徊的亡魂指引归途。白天是热闹的集市,夜里则能看见灵
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