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开发者日志01 2026.10.7

昨天 15:017 浏览综合
第一篇日志,我和我的ai小伙伴讨论了很久。终于开始动笔了。
那么什么是涌现??
在自然科学里,“涌现(Emergence)”通常指:
由大量较简单的组成单元,通过局部相互作用形成整体系统后,系统在宏观尺度上出现了单个组成部分本身并不具备、也无法通过简单叠加得到的新性质、新结构或新规律。

支撑所有涌现现象的底层机制包含五个关键要素:
  • 单元与规则:系统的基本组成单元是什么,以及单元需要遵循的简单规则(如椋鸟的分离、对齐、聚合)。
  • 连接:单元之间必须通过某种方式连接成网络,信息才能在其中流动和传递。
  • 反馈:正反馈负责放大局部行为(如蚁群寻找最短路径),负反馈则负责维持系统的稳定。
阈值:当系统规模或参数达到某个临界点时,微小的扰动会被非线性放大,使系统发生质变。
这些是在科学意义上的涌现。
在这些基础上,数学家康威发明的“生命游戏”仅设定了基于邻居数量的生死规则,但在系统运行中,却能自发产生会移动的“滑翔机”甚至“发射枪”,证明了简单规则可以构建出极其复杂的系统。
那在游戏上,什么是涌现呢?
“涌现”并非指功能多,而是指功能之间存在有机的联系。当不同的游戏系统相互作用时,会产生新的、有趣的玩法,这就是“涌现”的魅力。
经典游戏中的“涌现”案例
许多优秀的游戏都巧妙地运用了“涌现”机制,创造出了丰富且充满意外的游戏体验。
游戏 核心规则 涌现结果
塞尔达传说 火能烧草、热空气会上升、滑翔伞能乘风 玩家可以点火制造上升气流,将其当作“电梯”使用。
矮人要塞 液体可沾染、猫会舔毛清洁、酒精有毒性 猫走过洒了酒的地面,舔毛时摄入酒精,导致“猫酒精中毒”的意外事件。
环世界 人物有情绪、情绪影响工作、工作影响集体 一次争吵导致某人心情崩溃而罢工,进而引发连锁反应,影响整个殖民地的运转。
我还想到了notia
官方自己对它最核心的描述就是:世界中的每个像素都被物理模拟,玩家可以燃烧、爆炸、融化、冻结、蒸发环境,同时还能组合法术并利用这些法术改变世界。Noita
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Noita 厉害的并不是“每个像素都模拟”。
如果只是每个像素有重力,那只是一个高级 Falling Sand 技术 Demo。
Noita 真正厉害的地方是:
像素、材质、液体、温度、火焰、法术、敌人、玩家状态之间全部互相连接。
整个游戏的核心体验,就是建立在涌现之上的。
但是我们不应该试图做“另一个 Noita”。
Noita 已经把“材质 / 像素 / 化学 / 物理涌现”这条路线挖得极深。GameJam 里和它比像素模拟,最后很容易变成“低配 Noita”。更好的策略是:保留 Noita 的设计哲学,但把“发生涌现的介质”换掉。
于是我做了第一版最小技术原型:300~500 个 Agent + 局部邻居感知 + Boids 三规则。
生成 300 个小点/小三角形 Agent。 每个 Agent 只有位置、速度两个核心数据。 先实现随机游荡。 然后加入三个局部规则:- Separation:别撞在一起
  • Alignment:跟附近个体朝向一致
  • Cohesion:往附近群体中心靠
不做玩家操作,不做规则传播,不做卡牌,不做突变。 跑起来后,看这 300 个 Agent 能不能从“乱跑”逐渐形成明显的群体运动。#聚光灯gamejam开发者日志
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志01】《划杀无限计划》:从《水果忍者》开始截图
【开发日志01】《划杀无限计划》:从《水果忍者》开始
这个游戏的想法,来自《水果忍者》。 我想要那种一刀划过去、东西被切开的感觉,再把水果换成不断冒出来的敌人。砍掉一批,又来一批。这次比赛的主题是“涌现”,我的理解就落在这些越打越多的怪身上。 我正在做的游戏叫《划杀无限计划》。角色跟着鼠标走,慢慢挪就是跑,快速划过去就会飞掠,同时攻击路上的敌人。敌人被击杀时,会顺着这一刀的方向分开。 因为角色也在场上,所以还得躲攻击。有时候眼前一排怪很适
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《涌变兽铺》开发者日志#02|涌变出来的生物,卖多少钱?截图
《涌变兽铺》开发者日志#02|涌变出来的生物,卖多少钱?
大家好,这里是《涌变兽铺》制作组。 上一篇开发日志里,我们聊了聊拿到「涌现」这个主题之后,我们是怎么一路胡思乱想,最后折腾出「把两只生物丢进炉子里,涌变出新生物」这个玩法的。 但当时我们留下了一个很重要的问题: 然后呢? 总不能辛辛苦苦涌变出一堆奇形怪状的生物,然后摆在仓库里欣赏吧? 于是,我们终于开始认真考虑游戏名字里的另外两个字—— 兽铺。 开门!卖货! 《涌变兽铺》里,你经营着一家四处旅行的
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《七勇者:地牢时间到!》开发日志01|我?地牢主人?截图
《七勇者:地牢时间到!》开发日志01|我?地牢主人?
哈喽!大家好!这里是《七勇者:地牢时间到!》开发者团队 我们想做一款“玩家的选择本身具有生命力”的游戏。因此,在游戏里,你的选择可以决定其他冒险者的生死——甚至是与你有深厚羁绊的冒险者。 关于题材,我们的构想是日式西幻+文游+轻度模拟经营玩法。根据你的选择,结局会发生“变化”。 在游戏中,你扮演一位地牢主人,和七位性格各异,前往地牢探险的的冒险者展开邂逅。你将亲手将冒险者引入地牢——并决定他们的命
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《余烬协议》开发日志 02:游玩几遍通关后,我决定先停下来复盘截图
《余烬协议》开发日志 02:游玩几遍通关后,我决定先停下来复盘
#聚光灯gamejam开发者日志 开发记录日期:2026 年 10 月 67日。 大家好,继续记录《余烬协议》的进展。这是一款把三消、回合战斗和义体构筑组合起来的游戏:交换棋子获得资源,利用技能处理棋盘,再带着战后拿到的新义体挑战下一名敌人。 从第一篇的四关原型继续往前做,0.2 已经接入了 50 项道具。今天我没有急着继续加数量,而是借助 Codex 操作本地浏览器试玩版,完整走完了一局,并逐
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志 #3 注入生机之让小人按意图行动(外加一堆底层搭建)截图
开发者日志 #3 注入生机之让小人按意图行动(外加一堆底层搭建)
这期工作有了非常大的实质进展,族人能有自己的意图并根据意图行动了,为此我把整个游戏的底层框架夯实了一遍。 我的游戏 《凝心:图腾传承》:图腾放下去改变族人行为优先级;传承碎片是"条件+效果"的规则,一代一代叠出预判不了的局面。核心卖点是传承化学反应 + 涌现式战局。 本期进展 1. 敲地基,为上期计划的三个任务铺路 我游戏的地图是基于网格的。 上期计划的三件事要在这个基于网格的地图上实现,首先得让
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