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开发者日志01 2026.10.7
昨天 15:017 浏览综合
第一篇日志,我和我的ai小伙伴讨论了很久。终于开始动笔了。
那么什么是涌现??
在自然科学里,“涌现(Emergence)”通常指:
由大量较简单的组成单元,通过局部相互作用形成整体系统后,系统在宏观尺度上出现了单个组成部分本身并不具备、也无法通过简单叠加得到的新性质、新结构或新规律。
支撑所有涌现现象的底层机制包含五个关键要素:
- 单元与规则:系统的基本组成单元是什么,以及单元需要遵循的简单规则(如椋鸟的分离、对齐、聚合)。
- 连接:单元之间必须通过某种方式连接成网络,信息才能在其中流动和传递。
- 反馈:正反馈负责放大局部行为(如蚁群寻找最短路径),负反馈则负责维持系统的稳定。
阈值:当系统规模或参数达到某个临界点时,微小的扰动会被非线性放大,使系统发生质变。
这些是在科学意义上的涌现。
在这些基础上,数学家康威发明的“生命游戏”仅设定了基于邻居数量的生死规则,但在系统运行中,却能自发产生会移动的“滑翔机”甚至“发射枪”,证明了简单规则可以构建出极其复杂的系统。
这些是在科学意义上的涌现。
在这些基础上,数学家康威发明的“生命游戏”仅设定了基于邻居数量的生死规则,但在系统运行中,却能自发产生会移动的“滑翔机”甚至“发射枪”,证明了简单规则可以构建出极其复杂的系统。
那在游戏上,什么是涌现呢?
“涌现”并非指功能多,而是指功能之间存在有机的联系。当不同的游戏系统相互作用时,会产生新的、有趣的玩法,这就是“涌现”的魅力。
经典游戏中的“涌现”案例
许多优秀的游戏都巧妙地运用了“涌现”机制,创造出了丰富且充满意外的游戏体验。
游戏 核心规则 涌现结果
塞尔达传说 火能烧草、热空气会上升、滑翔伞能乘风 玩家可以点火制造上升气流,将其当作“电梯”使用。
矮人要塞 液体可沾染、猫会舔毛清洁、酒精有毒性 猫走过洒了酒的地面,舔毛时摄入酒精,导致“猫酒精中毒”的意外事件。
环世界 人物有情绪、情绪影响工作、工作影响集体 一次争吵导致某人心情崩溃而罢工,进而引发连锁反应,影响整个殖民地的运转。
我还想到了notia
“涌现”并非指功能多,而是指功能之间存在有机的联系。当不同的游戏系统相互作用时,会产生新的、有趣的玩法,这就是“涌现”的魅力。
经典游戏中的“涌现”案例
许多优秀的游戏都巧妙地运用了“涌现”机制,创造出了丰富且充满意外的游戏体验。
游戏 核心规则 涌现结果
塞尔达传说 火能烧草、热空气会上升、滑翔伞能乘风 玩家可以点火制造上升气流,将其当作“电梯”使用。
矮人要塞 液体可沾染、猫会舔毛清洁、酒精有毒性 猫走过洒了酒的地面,舔毛时摄入酒精,导致“猫酒精中毒”的意外事件。
环世界 人物有情绪、情绪影响工作、工作影响集体 一次争吵导致某人心情崩溃而罢工,进而引发连锁反应,影响整个殖民地的运转。
我还想到了notia
官方自己对它最核心的描述就是:世界中的每个像素都被物理模拟,玩家可以燃烧、爆炸、融化、冻结、蒸发环境,同时还能组合法术并利用这些法术改变世界。Noita


Noita 厉害的并不是“每个像素都模拟”。
如果只是每个像素有重力,那只是一个高级 Falling Sand 技术 Demo。
Noita 真正厉害的地方是:
像素、材质、液体、温度、火焰、法术、敌人、玩家状态之间全部互相连接。
整个游戏的核心体验,就是建立在涌现之上的。
但是我们不应该试图做“另一个 Noita”。
但是我们不应该试图做“另一个 Noita”。
Noita 已经把“材质 / 像素 / 化学 / 物理涌现”这条路线挖得极深。GameJam 里和它比像素模拟,最后很容易变成“低配 Noita”。更好的策略是:保留 Noita 的设计哲学,但把“发生涌现的介质”换掉。
于是我做了第一版最小技术原型:300~500 个 Agent + 局部邻居感知 + Boids 三规则。
生成 300 个小点/小三角形 Agent。 每个 Agent 只有位置、速度两个核心数据。 先实现随机游荡。 然后加入三个局部规则:- Separation:别撞在一起
于是我做了第一版最小技术原型:300~500 个 Agent + 局部邻居感知 + Boids 三规则。
生成 300 个小点/小三角形 Agent。 每个 Agent 只有位置、速度两个核心数据。 先实现随机游荡。 然后加入三个局部规则:- Separation:别撞在一起
- Alignment:跟附近个体朝向一致
- Cohesion:往附近群体中心靠
不做玩家操作,不做规则传播,不做卡牌,不做突变。 跑起来后,看这 300 个 Agent 能不能从“乱跑”逐渐形成明显的群体运动。#聚光灯gamejam开发者日志














