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开发日志 #2
修改于昨天 11:14100 浏览
大家好,这里是正在恳求AI的队长兼策划兼程序兼文案(这里站不下这么多人)
上次讲了拿到“涌现”之后,我们为什么决定给魔王打工。这次来讲讲,决定打工之后,到底做出来了什么(也算是这周的总结)........
这几天有个比较意外的情况:代码实现比想象中顺利,真正让我们反复犹豫的,反而是游戏往哪里走,以及它到底该长什么样
一、Day4时完成,先把地堡跑起来
经过Day1~Day3的商议,也是敲定了初步的玩法
然后就塞给了AI,做出简单的内容作初步的玩法验证
一开始的游戏,长这样(相当简陋啊......)

Day4完成的第二阶段的玩法验证。在缺乏素材的情况下,颜色和文字先顶上,蓝色箭头是预测路线,勇者的流水线
游戏的局内流程粗分为两步,准备阶段与进行阶段
准备阶段放置地形和设施,路线也会随着放置而变化,在一切规划好后,再开始战斗。一波结束后,回到准备阶段继续调整(这个时候还没做出完整的循环)
墙能挡路,但把路堵死,勇者就会毫不客气把墙凿开。蜘蛛巢会召唤蜘蛛参与防守(魔族公司的同事,并不是人形也算正常吧)
地块之间也开始有了反应:河流和土墙形成泥沼,河流和岩浆产生蒸汽,真菌森林会受周围环境影响,蔓延或者燃烧(后续还会有高级反应,大概会写在下篇日志?)
单独看都不复杂,但放在同一张地图上,就不只是往格子里填东西了。原本用来挡路的位置,可能变成可以通行、但会减速的地形;本来想保留的森林,也可能被旁边的火烧起来(但是会烧没)
AI在代码的实现上的表现相当不错(我真别学计算机了吧),所以这一部分基本推进得很顺利
不过,“把规则实现出来”和“决定应该实现什么规则”,确实是两件事。前者进展很快,但后者我们争执和犹豫了很久
依旧是那个问题:怎么样把游戏做的新颖又好玩(会赢的)
二、Day6、Day7,女主应该怎么画呢
上篇给女主定了三个关键词:女、魔族、社畜
接下来就得把关键词变成人了
我们团队的美术比较忙,也不是专业游戏美术(刚入门的业余画师,随手拽过来的)。要在21天里从零手绘大量质量不错的素材,想想就知道不太现实
所以这次换了一套来回修改的流程:
美术和文案策划先商量人设 → AI生成粗稿 → 美术修改粗稿 → 再交给AI,用提示词和手绘做局部修正 → 底稿确认无误后上色
执行起来其实相当折磨,AI生图会有及重的塑料感和复杂感,仅用AI做出满意的人设图是不太可能的,就这样我和美术折腾了两天的AI
最后折腾出来的设定,至少我们觉得还算不错

Day6—Day7推进的人设:线稿、正背面、表情和服装道具细节

上色后的完整设定稿,目前还不是游戏内的最终立绘
相比给她塞一把很大的武器,还是拿着图纸和钢笔更有意思一点。还有淡淡的黑眼圈(我的状态也和主角差不多了吧....)。
表情差分上也先做了平常、疲惫和打哈欠这三种状态(更有人情味一点?)
三、团队市区
人物有了进展,游戏内的美术却一直没找到合适的方向
这一部分其实从Day1就开始卡了
我们最初想用像素贴图。但美术没有相关的绘制经验,队伍又是临时凑起来的,也不能指望随手抓来的队友(他们甚至还都在摸鱼!)
于是也试着让AI来做
很遗憾,AI也没调出我们觉得顺眼、能拿来用的一套素材
也不是说像素风不好,也不是说AI一定做不了。只是按目前的经验和时间,大概率是遥遥无期了
代码已经能跑了,女主也有脸了,地图还在方块和文字之间犹豫
但今天,我又偶然在TapTap主页上瞥见了《极简塔防》,突然想到:为什么一定要把地堡画成一个很完整的场景?
我们做的不就是设计陷阱、安排防线吗?那直接把游戏界面做成一张设计稿,不就很合适了?
女主拿着钢笔和文件夹,玩家在格子里安排地形和设施。这样看下来,那张地图完全可以是她桌上的工作图纸
之前一直在想“地堡本身怎么画”,这次终于换成了“她设计地堡时,看着的是什么”
四、于是,就有了这张施工图
确定方向之后,先用AI生成了一张风格示例

AI生成的风格概念图,不是实机截图。主要参考纸张、手绘地块符号和工程桌面的感觉,图中的资源种类与说明文字不是最终玩法设定
emmmm........其实我个人对其并不满意,但是这种风格给我们提供了一个不错的方向,感觉向这个方面优化的话,设想的没准真的能做出来(原来默认是做不出来的嘛),于是嘛,继续拷打美术()
五、今天终于在玩法方向上往前走了一步
这几天不只是画图生图,也一直在商量游戏接下来该怎么走
代码实现顺利,并没有让这些决定自动变得容易。反而因为想法很快就能做出来,每一步玩法的开发要更加慎重(程序员思维了说是)
今天终于又有了一些进展,不过还没有完成验证,所以这次先不把新方向写成已经成立的玩法
等实际做出来、试过之后,再留到#3好好讲(其实做一半了,依旧留到下次水日志,不过下次的话,应该就有玩法演示视频了?)
这一篇先记录从方块原型,到打工人的设定,再到终于找到地图的画法
AI确实帮我们把很多东西做得更快。但玩法设计、人物表达、美术需求等方方面面,还是得不断的讨论与验证
目前也算是再次突破瓶颈了~
顺着这股势头冲下去
也祝各位开发者一切顺利~











