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开发日志 #2 — 2026.10.07

前天 15:4720 浏览综合

基本信息

  • 比赛:「聚光灯 21 天游戏创作挑战」
  • 主题:【涌现】
  • 创作周期:10月1日 12:00 - 10月21日 12:00
  • 当前阶段:原型制作
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今日进展

哈喽小伙伴们,这里是猪龙!一转眼已经过去一周了,国庆假期结束的同时整场GameJam也过去1/3了。目前也是终于定下了游戏的方向并已经开始制作基于想法的游戏原型,接下来想和大家聊一下这个基于【涌现】的想法和制作思路,游戏暂定的名字是《毁灭地球》
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决定想法的瞬间

说来也巧,这个主意是在洗澡的时候基于原本尝试的另一个原型去头脑风暴想的。基于《康威的游戏生命》少即是多的原则,本来是想着利用火焰燃烧会消耗空气这个思路去制作一款以火焰和空气的互动为主的游戏,但是在尝试原型的时候发现实际做出来的效果并没有预想的【涌现】发生。所以决定果断的转换思路换一个方向,最后灵光一闪决定以地心引力为游戏机制核心,去创作一款地球撞击陨石的游戏,关于游戏的设定和想法远远不断的从脑袋里涌现出来,所以就决定顺着这个方向走下去了。
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《毁灭地球》(名字暂定)游戏介绍

简介
生活在陨石上的外星人如常仰望夜空,一颗拖着光尾的流星划过天际。他们好奇地架起望远镜——镜头那端,不是流星,而是一颗正在坠落的蓝色星球。而它的坠落轨迹,正对准他们赖以生存的家园!玩家操控在宇宙中陨落的地球,在60秒内主动撞击小行星带使地壳碎裂,碎片受地心引力牵引环绕核心旋转,倒计时结束后地球撞击陨石,根据造成的破坏程度进行评分。【没想到吧是地球撞击陨石,不是陨石撞击地球】
设计思路
整个游戏的设计核心以模拟地心引力为主,地球撞击小行星后地表碎裂的碎片和小行星碎裂的碎片会基于地心引力围绕着地心旋转,然后在最后撞击陨石,并根据碎片的大小形状,围绕地心旋转的速度等条件影响最后撞击陨石时产生的效果。【涌现】的思路主要体现在在行星带中撞击时产生的碎片和碎片与地心引力产生类似于”鸟群效应“的部分。在撞击发生时,碎片是实时动态生成的,这就导致了每块碎片所代表的重量和大小都不一样,也间接影响到了围绕地心旋转时互相产生的碰撞,旋转的速度,最终都会影响到撞击陨石时的效果。也许会在陨石上砸出很多坑,也许会直接砸爆陨石,又可能穿透陨石,这一切都得看最后碎片是如何围绕着规则运作的。
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遇到的困难

笨笨的AI
目前主要遇到的困难还是在这套模拟物理规则的系统上,AI在很努力的去模拟这套系统但是依旧遇到了很多BUG,也有很多影响游戏体验的地方,还在不断的尝试调整。令人担心的是目前只是在制作的2D的原型去测试效果和游戏的可玩性,但我本人还是希望游戏最后能以3D的美术形式呈现,这样可以更好的给玩家提供视觉体验和游戏体验,但最后转成3D制作可能又需要重新搭建一套不一样的地心引力系统,这也是比较令人担心的地方。
熬夜
养成早睡的习惯真的太不容易了,因为这段时间并没有一个很好的作息情况加上本身就是独立制作者参赛,导致影响了每天有限的精力和能付出在GameJam上的时间,希望能尽快调整好。
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接下来的计划

  • 调整完善整套地心引力的规则
  • 发布并上架可试玩Demo吸取经验
  • 早点睡觉
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《炼金手记》(曾用名 卡牌炼金术)——开发者日志 No.2截图
《炼金手记》(曾用名 卡牌炼金术)——开发者日志 No.2
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好[表情_开心]这里是凉白开工作室。我是工作室负责人伊特,也是这次 TapTap 聚光灯 Game Jam 的项目负责人。这是我们第一次参加gamejam,所以许多方面略显青涩与粗糙。接下来,我想向大家介绍一下我们工作室,以及目前正在开发中的游戏——《炼金手记》(曾用名《卡牌炼金术》)。 凉白开工作室目前的常驻成员只有我和云梦。由于我们是学生团队,再加上代码
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,我是队长瓶盖!今天我们带来了新的进展。根据涌现加上校园题材,一个想法在我脑海里迸发开来,那就是集体恶意的涌现,是如何摧毁一个人的心理和身体的。于是根据这个,那善意也是需要一点一滴涌现的。所以我们的游戏《缄默成潮》所表达的 “涌现”这里没有绝对的恶人,也没有一次性的灾难。无数人微小、无意识、看似无害的冷漠与回避层层叠加,最终涌现出足以摧毁一个人的悲剧。 同样,单次的善意无法改变现状,唯有无
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志 #3 注入生机之让小人按意图行动(外加一堆底层搭建)截图
开发者日志 #3 注入生机之让小人按意图行动(外加一堆底层搭建)
这期工作有了非常大的实质进展,族人能有自己的意图并根据意图行动了,为此我把整个游戏的底层框架夯实了一遍。 我的游戏 《凝心:图腾传承》:图腾放下去改变族人行为优先级;传承碎片是"条件+效果"的规则,一代一代叠出预判不了的局面。核心卖点是传承化学反应 + 涌现式战局。 本期进展 1. 敲地基,为上期计划的三个任务铺路 我游戏的地图是基于网格的。 上期计划的三件事要在这个基于网格的地图上实现,首先得让
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《未醒》【GameJam开发者日志02】截图
《未醒》【GameJam开发者日志02】
大家好!这里是芳草工作室,很高兴又和大家见面了!这一次我们又更新了进度,展示我们游戏的程序,我们的队长大云作为团队的主程,以下是他的讲话: 大家好我是《未醒》的主程大云,同时也是本次比赛的队长,首先我很高兴可以有这样一个需要团队配合开发游戏的机会,此前基本上我都是自己独自进行开发,从策划、程序、美术的落地都需要自己不断去学习,最后做出来,这样的好处是整个项目可以随时根据我的想法改变,坏处也显而易
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开发日志,第四款TapTap制造游戏开发中截图
开发日志,第四款TapTap制造游戏开发中
#聚光灯gamejam开发者日志 昨天收到了聚光灯队长通知,今天看到了主题“涌现”我去问ai以涌现为主题,制作游戏是什么样的,它这么回答《我的世界》画面看起来简单,但玩法内容丰富,并非特定游戏类型 巧合的是,聚光灯未报名前,我预留了一款打算在TapTap制造上,创作游戏的文案,刚好报名成功参与了此次活动,我把它以看似简单做食物的游戏,以之前创作文案基础进行更改,截止今日,制作了三款做食物小游戏,
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《HUUUAN》开发日志#提审篇截图
《HUUUAN》开发日志#提审篇
经过昨晚酣畅淋漓的修改和炒制,《HUUUAN》终于开放试玩啦,昨夜和审核大人一来一往,改到了凌晨四点,提审要准备的材料真的特别多,一定要早做准备哦。 之后我们准备接着优化视觉效果,制作游戏宣传片,喜欢我们游戏的友友们点赞支持一下呀,也欢迎大家去体验下我们的游戏,目前开放了安卓系统和PC端,期待大家的讨论![表情_期待][表情_期待][表情_期待]
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