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【聚光灯开发日志1】女巫?正太?机器人? 你们都涌现了什么啊喂

修改于10/2020 浏览综合
各位同僚早上好中午好晚上好!
一个国庆假期的脑暴加 demo 之后,我们的第一篇开发者日志终于端上来了。
团队配置:两位美术、两位程序、两位策划、一位测开

一 我们是如何理解"涌现"的

本届 Jam 的主题是"涌现"。我们最初的理解很朴素:许多小实体相互作用之后产生一个大实体,而这个大实体展现了组成它的小实体所不具备的特性。
翻译一下:单个单位的行为不复杂,但它们在规则、环境和其他单位的影响下,可能产生事先没有写死的结果。那这种"没写死却真的发生了"的东西,到底要怎么产生呢?
我们开了一轮脑暴往外掏例子:MC 红石、塞尔达的物理、捣蛋猪、建桥模拟器、生命游戏……掏着掏着就多了,于是按"涌现从哪冒出来"归成四类:
一、基本单位自己就能动起来。 一群没人指挥的个体关在小黑屋里自己演出剧情。生命游戏,世界盒子类。
二、单元 + 物理/规则,攒出一个系统。 类红石解谜、造桥模拟器、Besiege 都是。
三、行动的顺序本身就是变量。 同样那几张牌、同一个配方,先 A 后 B 和先 B 后 A 是两个东西。卡牌叠加、药水炼制流程都算。
四、buff往上叠,叠到离谱。 肉鸽类的老传统,每个 buff 单看都平平无奇,叠着叠着就叠出爽感来了
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配图 1:头脑风暴文档截图

二 我们考虑过哪些玩法

把"涌现"翻译成游戏形式,我们列了六个方向:
  1. 组合卡牌,通过不同卡牌组合获得更高分数。
  2. 信号输入输出与电路解谜,让简单元件组合成可运行的系统。
  3. 制作扫地机器人,分别设计硬件和行为程序。
  4. 反向割草,让玩家用规则或布置影响单位群体的行动。
  5. 地图体素互动,让场景中不同材料相互影响。
  6. 制作带不同特效的药水,观察它们作用于实体后的变化。
六个方向也就是六个不同的"涌现发生地":卡牌组合、电路规则、单位行为、物理环境、属性反应。

三 从发散到收束

投票筛方向。最后在三个方案里抉择抉择:扫地机器人、地图互动、药水反应
但最先砍掉的是体素地图:听起来很美,可这东西一旦开工就没有"只做一点"这个选项,工期也不答应。于是决定先把拼装和药水做好,体素地图看有没有时间再说。
有药水了,主角该是女巫/魔女吧。可为什么女巫会有机器人?
传统女巫用扫帚,新时代女巫用扫地机器人,很合理吧。
逻辑到这里就断了,直到我们的美工大大为项目奠定了核心内容:女巫为什么不能是正太呢。
正太是好的(👍)
所以最终结果就是:做一个有可爱正太的游戏!

四 初步方案

一句话概念:玩家组装扫地机器人并编程它的行为,让它清扫不同种类的垃圾。
核心循环
组装机器人 → 编写简单规则 → 启动并观察 → 清扫与互动 → 根据结果调整
玩家不直接控制机器人移动,而是先预览地图,再选组件、排规则,最后让它自动执行。它可能按预期完成任务,也可能因为组件、规则和场景的组合翻车,玩家需要根据结果重新设计方案。
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配图 2:早期机器人结构和场景示意图
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聚光灯游戏创作挑战 开发日志
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又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
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[聚光灯开发者日志五] 神秘造小车游戏进入收尾阶段截图
[聚光灯开发者日志五] 神秘造小车游戏进入收尾阶段
图 1 《魔女宅急扫》LOGO 大家好,这里是负责和大肥鱼比赛谁更能吃白饭的萌新策划Z人菌子,今天轮到我来吹水(记录开发者日志后的项目进度。 一、关卡之类的做起来吧 在确定交互逻辑和零件组件之后,地图编辑器以一个奇迹般的速度建立起来。 舞台搭好了剧本也得提上日程。在设计伊始,我们对涌现的期望是玩家通过对地图关卡的观察,在组装与编程后希望得到意料之内或者之外的交互反馈,涌现则可以大致体现在零件与零件
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