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【聚光灯开发日志1】女巫?正太?机器人? 你们都涌现了什么啊喂
修改于10/2020 浏览综合
各位同僚早上好中午好晚上好!
一个国庆假期的脑暴加 demo 之后,我们的第一篇开发者日志终于端上来了。
团队配置:两位美术、两位程序、两位策划、一位测开
一 我们是如何理解"涌现"的
本届 Jam 的主题是"涌现"。我们最初的理解很朴素:许多小实体相互作用之后产生一个大实体,而这个大实体展现了组成它的小实体所不具备的特性。
翻译一下:单个单位的行为不复杂,但它们在规则、环境和其他单位的影响下,可能产生事先没有写死的结果。那这种"没写死却真的发生了"的东西,到底要怎么产生呢?
我们开了一轮脑暴往外掏例子:MC 红石、塞尔达的物理、捣蛋猪、建桥模拟器、生命游戏……掏着掏着就多了,于是按"涌现从哪冒出来"归成四类:
一、基本单位自己就能动起来。 一群没人指挥的个体关在小黑屋里自己演出剧情。生命游戏,世界盒子类。
二、单元 + 物理/规则,攒出一个系统。 类红石解谜、造桥模拟器、Besiege 都是。
三、行动的顺序本身就是变量。 同样那几张牌、同一个配方,先 A 后 B 和先 B 后 A 是两个东西。卡牌叠加、药水炼制流程都算。
四、buff往上叠,叠到离谱。 肉鸽类的老传统,每个 buff 单看都平平无奇,叠着叠着就叠出爽感来了

配图 1:头脑风暴文档截图
二 我们考虑过哪些玩法
把"涌现"翻译成游戏形式,我们列了六个方向:
- 组合卡牌,通过不同卡牌组合获得更高分数。
- 信号输入输出与电路解谜,让简单元件组合成可运行的系统。
- 制作扫地机器人,分别设计硬件和行为程序。
- 反向割草,让玩家用规则或布置影响单位群体的行动。
- 地图体素互动,让场景中不同材料相互影响。
- 制作带不同特效的药水,观察它们作用于实体后的变化。
六个方向也就是六个不同的"涌现发生地":卡牌组合、电路规则、单位行为、物理环境、属性反应。
三 从发散到收束
投票筛方向。最后在三个方案里抉择抉择:扫地机器人、地图互动、药水反应
但最先砍掉的是体素地图:听起来很美,可这东西一旦开工就没有"只做一点"这个选项,工期也不答应。于是决定先把拼装和药水做好,体素地图看有没有时间再说。
有药水了,主角该是女巫/魔女吧。可为什么女巫会有机器人?
传统女巫用扫帚,新时代女巫用扫地机器人,很合理吧。
逻辑到这里就断了,直到我们的美工大大为项目奠定了核心内容:女巫为什么不能是正太呢。
正太是好的(👍)
所以最终结果就是:做一个有可爱正太的游戏!
四 初步方案
一句话概念:玩家组装扫地机器人并编程它的行为,让它清扫不同种类的垃圾。
核心循环
组装机器人 → 编写简单规则 → 启动并观察 → 清扫与互动 → 根据结果调整
玩家不直接控制机器人移动,而是先预览地图,再选组件、排规则,最后让它自动执行。它可能按预期完成任务,也可能因为组件、规则和场景的组合翻车,玩家需要根据结果重新设计方案。

配图 2:早期机器人结构和场景示意图










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