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开发者日志[2]

修改于10/1823 浏览综合
经过团队前期快速研讨,我们最终确定了本次“涌现”主题的核心玩法,放弃了复杂的游戏框架,以简单直观的涌泉场景诠释涌现核心,主打轻松治愈、休闲探索的游玩体验。目前项目正式落地开发,本期核心工作已全部聚焦基础UI系统搭建。
本次开发已完成项目全套基础UI框架搭建,敲定了整体界面的视觉风格、布局结构与屏幕适配方案。根据游戏休闲简约的核心调性,我简化了冗余界面元素,统一了UI层级、排版规范和基础交互逻辑,整体界面干净通透,贴合游戏轻松的游玩氛围。
同时在开发过程中预留了完整的功能拓展位,后续水位显示、彩蛋提示、交互弹窗、文字反馈等功能UI都可直接叠加复用,无需改动底层架构,为后续功能开发节省大量时间,保证项目迭代高效稳定。#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #开发者
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聚光灯游戏创作挑战 开发者日志
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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我们为什么选择了波普艺术?截图
我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3 26.10.14-26.10.17 讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。 确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。 确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。 如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志[5]截图
开发者日志[5]
游戏本体已经完整打包,全部5个结局均可正常触发,水涌出核心效果、场景交互、彩蛋点击逻辑、UI界面经过多轮测试,流程跑通无致命Bug,正式进入发布准备阶段。 1. 打包构建:Unity项目打包完成,校验了程序启动、场景切换、资源加载,确认水位模拟、物品交互、结局判定脚本正常运行。 2. 多结局验证: 时长结局(游玩满3小时自动触发) 解密触发结局 点击彩蛋分支结局 全部分支独立,存档与结局记录功能正
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开发者日志[4]截图
开发者日志[4]
现在画面里呈现的是游戏加速后的效果,实际游戏的总时长是3天3夜对应现实中1小时,我现在只展示了完成整个游戏的结局,还有更多的结局和彩蛋等你去发掘,我们这次更新完成了以下内容: 1. 补齐完整游戏流程链路 整合前期所有独立模式:地下水蔓延渗透系统、场景静态氛围、时间流逝系统,将零散机制串联为统一完整游戏流程。 游戏从初始空寂状态 → 逐步演化 → 元素涌现 → 最终定格结局,实现全自动、无BUG、连
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志[1]截图
开发者日志[1]
其实刚看到聚光灯比赛“涌现”这个主题的时候,我们团队一开始都挺懵的。我们前后头脑风暴了很多方案,也深入探讨过“涌现”本身的内涵。最先想到的就是康威生命游戏,觉得它是涌现最经典直观的例子;我们还延伸讨论了AI大模型里的能力涌现、涌现的不同表现形式。 玩法方向上,塔防、策略、RPG、闯关解密,这些类型我们全都构思过。但讨论到后面我们就在反思:是不是一定要做复杂宏大、立意很深的内容,才能诠释涌现?#taptap聚光灯独立游戏
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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