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日志2
3 小时前5 浏览综合

经过国庆假期7天的艰苦奋斗,我们终于在7号转8号的凌晨轰轰烈烈地完成了第一轮创作,向团队交付了第一版开发者原型。其中包含了开发者模式、建造与丧尸生成、丧尸感知与寻路、内容表的初步搭建等内容

gamejam新手指南#4
⭐本节目录
一、独立游戏运营大揭秘
二、增加账号流量的方法
(哇,好短的目录!可见,这一章的干货真
的很干!)
《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~
[表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。
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精华
@姜丝
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【聚光灯 GameJam 开发者日志 03】| AI 做画面像开盲盒
上次我说"先放 9 张白盒原型,不透露更多"。这回不一样了,因为有一件事终于做成了。
一、加急文件,拍在脸上
先说最重要的。
我的游戏里,玩家最该记住的瞬间只有一个:你刚发布的游戏,被同行抄了。
之前它是什么样?回合日志里多一行字。
之前它是什么样?回合日志里多一行字。
《暗影远征》模仿了你的【百人大战同步】
就这。玩家扫一眼,划走,继续点按钮。我花了三天做的核心机制,存在感等于零。
这两天我把它
@龙的传人
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦!
距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。
现在进度如何?让我们一起来看看吧!
上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。
她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
@诺
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【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。
这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。
当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。
但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。
进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
@海暝
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【开发者日志 #02】欢迎光临偏食之森
我是热水瓶。经过几天的密集讨论和测试,我们最终基本敲定了游戏的模式和行为树,梳理了叙事和玩法之间的关系,并且开始进行美术资源的生成和优化。
这一周是挣扎于资源整合的一周。本人负责策划叙事美术ui和一切宣发工作,大部分的精力集中于梳理信息中,两个人三个号聊出来的世界观文本量不容小觑。另一方面,在多次尝试后最终决定用midjourney生成游戏素材,大量的美术素材需求需要基于整个打猎模式的叙事需求,也
@燃气热水器
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【开发者日志 02】美术组已经画了11个怪
从“三选一”到“喵潮”到底经历了什么?
方向定了,但玩法卡住了
上一篇说到,我们确定了“喵潮”这个方向。但真到写策划案的时候,我们卡住了。
队长一开始提出了一个非常酷的“涌现式交互”构想,听起来特别契合“涌现”这个主题。但冷静下来评估后,我们发现这个设计难度太大了。如果强行做,不仅会拖垮20天的进度,还很可能影响游戏最核心的“割草爽感”。
于是,我们果断放弃了这条高难度路线,决定做一个更稳妥、
@一般路过葵
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《元素失控》开发日志 07
#聚光灯gamejam开发者日志
玩家们好!
以下是今日更新汇总:
战斗演出更连贯:伤害、元素反应、连锁不再一瞬间全部结算,而是一段一段演出来。演出中按鼠标或空格可加速跳过,不喜欢还能在设置里关掉。
打击反馈:怪物被击中会闪出该属性的颜色;你被击中时,顶栏血条也会闪。
元素反应更有临场感:反应处会飞溅碎片与连线,属性图标和伤害数字从反应中心飞向受影响的目标。伤害数字前带属性图标,普通伤害 / 额
@心响
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《灵涌》冲击热门榜前30,垦请道友助力!|开发者日志04
上一篇是游戏公开发布那天写的,上线后一直忙啊忙一直听玩具的意见更新新功能,更新公告都比开发者日志多了。这三天我们聚焦两个最核心两件事:把画面做好看,把玩法做厚。仙界的肉鸽预计14号左右做出来,希望你们还能再回来体验!
一、仙界开门
灵界飞升者渡过第九劫成金仙,飞进仙界。
六条命途是六颗行星,绕着中央的仙阙转。
某条命途第一次有金仙坐镇,对应信物封印自解;第十二件还是个谜。
金仙进手办柜,寿元无限,
@镜华桑
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《建造萌萌地下城》开发日志其三
1.绘制了图标。
2.增加了5个新质变。(之前增加了修改底层代码的质变导致计算变得很卡顿,看来不能轻易改变底层代码,哈哈)
3.优化了选关界面。
4.增加了过渡动画。
5.完善了新手教程
6.增加了成就系统。
游戏现在处于有具体游玩体验的项目,但是还缺少循环玩法,养成玩法,剧情。关卡数还比较少。
后面打算先增加剧情,打算采用动态漫画的形式,增加关卡数。
想着要不做成以怪物视角来看待冒险者,冒险者这
@菲力老师
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开发者日志 #3 注入生机之让小人按意图行动(外加一堆底层搭建)
这期工作有了非常大的实质进展,族人能有自己的意图并根据意图行动了,为此我把整个游戏的底层框架夯实了一遍。
我的游戏
《凝心:图腾传承》:图腾放下去改变族人行为优先级;传承碎片是"条件+效果"的规则,一代一代叠出预判不了的局面。核心卖点是传承化学反应 + 涌现式战局。
本期进展
1. 敲地基,为上期计划的三个任务铺路
我游戏的地图是基于网格的。
上期计划的三件事要在这个基于网格的地图上实现,首先得让
@衍山
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